快手“深陷”游戏
行业 快手“深陷”游戏 行业 | 2019-08-22 10:16 快手“深陷”游戏 快抖情报站

快手为何要持续加码游戏领域?

玩游戏容易上瘾,快手亦然。

近日,自媒体“新商业情报NBT”爆料称,快手正计划与腾讯成立合资公司,主要瞄准游戏业务,该公司将由腾讯控股。

这是快手继7月份公布游戏直播用户数据,开启“百万游戏创作者扶持计划”之后,在游戏领域上的又一大手笔。

快手此举既在情理之中,又在意料之外。

情理之中是因为在短视频赛道上,快手和抖音已形成双寡头局面,流量增长的故事已接近尾声,下半场要么更换领域切流量,要么对流量的存量价值进行深挖。

与字节跳动(拥有抖音、西瓜视频和火山小视频)多核驱动不同,快手搭建产品矩阵横向扩张不能与之敌,那不如纵向发力垂直化深根,对现有流量进行深挖。

游戏领域作为快手平台第一大垂类内容,快手花重力首先进行挖掘也在情理之中。

意料之外的是快手跟腾讯在游戏领域有千百种合作方式,选择成立合资公司的方式让人有点诧异。

一、争夺优势富集效应,快手持续发力游戏

快手为何要持续加码游戏领域?

显然是为了形成短视频平台上游戏垂类的优势富集效应。

所谓优势富集效应是由同济大学王健先生创立的起点发展理论,核心内容是先者生存、群集现象和微量演变,简单讲就是起点上的微小优势经过关键过程的级数放大会产生更大级别的优势积累。

通俗讲就是先下手为强,通过起点领先,吸引更多资源聚集,如此反复循环,完成从小优势变成大优势的蜕变。

不过优势富集效应必须经过突显,通过足够多的级数放大才能达到效果,而快手在游戏领域的动作刚好与之相符。

根据7月份快手公开的数据显示,快手游戏直播日活为3500万,体量已经超过了上市的斗鱼和虎牙两家头部游戏直播平台日活之和,远超对手字节跳动系的短视频平台。

那何不趁机将这个优势再放大一些?

其实快手在游戏上一直都在发力,包括投资WE电竞俱乐部,上线独立APP快手电丸,开发《快手斗地主3D》《快手跑跑乐》等休闲小游戏,并且在快手上还直接增加了游戏版块。

而快手在之前也推出“百万游戏创作者扶持计划”,号称将每月为游戏内容提供百亿次流量曝光,新引进不低于500位头部游戏内容创作者提供扶持,并引入MCN和公会来一起加强游戏内容运营。

现在快手还要和腾讯成立以游戏业务为主的合资公司,种种迹象都表明快手想将自己在游戏内容上优势进一步放大,吸引更多的游戏内容创作者和用户,以形成在短视频平台游戏内容上的富集优势效应。

毕竟游戏作为互联网公司变现的三架马车之一(另两个是广告和电商),无论是用户规模还是变现能力,都有非常大的想象空间,在与字节跳动系的短视频平台竞争中,这是快手的强点,

而且通过将游戏内容运营打造成垂类运营的标杆,快手还能将其复制到其它垂类内容,从而为短视频下半场的垂类内容精细化运营形成良好的示范效应。

二、重磅押注游戏,快手背后有三大支撑

快手为何敢在游戏内容领域下重注?

无论是各种资源扶持,还是和腾讯成立合资公司,都会占据快手相当大的战略资源,而快手敢在游戏内容上下如此重注,是因为它占据天时地利人和,可谓万事俱备。

首先,腾讯在游戏内容源帮快手阻击了字节跳动系。

虽然字节跳动在2018年接连在今日头条、西瓜视频和火山小视频等平台入局游戏领域,但腾讯的一纸诉书将其告上法院。最后法院判决字节跳动系各大产品禁止直播《王者荣耀》《穿越火线》《英雄联盟》等多款腾讯游戏。

这无疑在游戏直播内容源头上就让快手取得了先机,要知道毕竟腾讯系游戏在国内拥有最多的游戏用户,而这些游戏直播或者短视频内容无疑会给快手带来海量的游戏用户,并且微信还对快手开放了微信好友、朋友圈以及“看一看”,让快手的游戏内容得以在微信生态圈扩散。

其次,快手平台的游戏内容丰富。

据快手7月份公开数据显示,游戏直播和游戏短视频日活分别为3500万和5600万,月开播人数和总时长分别为200万和6.8亿分钟,在2019年上半年,游戏创作者提交了5亿条游戏相关内容,产生超100亿点赞,15亿条评论以及1.2亿次分享,内容非常丰富。

此外,快手平台上游戏用户也很优质。

在快手平台上有游戏行为的用户中,73%的人每天会玩游戏,90%的人最近一年有游戏付费行为,78%的人玩游戏在5年及以上,可见快手拥有大量核心游戏目标群体,有非常坚实的用户基础。

因此无论是从游戏内容来源、传播渠道还是游戏用户量,快手发力游戏内容都有非常深厚基础。

三、短视频下半场,游戏内容成快手的“开鱼刀”

那快手加码游戏内容究竟有什么好处?

在已经结束的短视频上半场,快手和抖音完成了最原始的用户累积,并在短视频赛道上甩开了其它玩家,成为短视频上半场的胜者,但短视频下半场才刚刚开始。

如果说短视频上半场是对流量和用户的争夺,那么下半场就是在精细内容运营与变现方面的较量。

面对变现和向上争取一二线用户困难的情况下,快手急需一把“开鱼刀”,来充当与抖音下半场竞争的差异化业务破局点,而这把“开鱼刀”是深根游戏垂直内容。

“开鱼刀”的典故来自荷兰,在14世纪时,荷兰作为欧洲小国,经济一般,五分之一的人口从事渔业,每年从北海捕获超1000万公斤的鲱鱼,鲱鱼成为当时荷兰人的经济支柱。

后来随着其它国家加入捕鲱鱼的行业,大量鲱鱼涌入欧洲,荷兰人的鲱鱼开始滞销、腐烂,因为这种小鱼处理很麻烦,又不易保存(当时没有制冷措施),让很多荷兰人一度陷入贫困。

随后,一位名叫威廉·布克尔松的渔民发明了开鱼刀能将鲱鱼鱼肠一刀轻松处理,再把盐放进鱼肚里进行腌制,盐腌后的鲱鱼可以保存一年不变质,从而能够远销世界各国,让荷兰经济由此迅速腾飞,终成一代海上霸主。

而对游戏内容的运营就是快手打开业务困局的“开鱼刀”,主要表现在两个方面。

1、游戏内容是快手向上破圈的“排头兵”

快手的目标是在2020年春节前达到3亿日活,下沉市场用户开发得差不多了,而快手一二线城市日活为6000万,参考抖音的日活,快手向一二线城市寻找用户新增量还有空间,

快手除了在产品端推出抖音式的”大屏模式,以便让抖音用户无感过渡到快手上来之外,推出更好的内容才是关键。而通过游戏内容就是对一二线用户很好的发力点。

首先,游戏内容拥有非常强的破圈层属性。

不管是一二线城市的用户,还是三四线城市的用户,他们对类似《玩着荣耀》这样的游戏内容都会热爱,对一个短视频用户来说,如果在抖音上刷不到自己喜欢的《王者荣耀》内容,为什么不到快手上去呢?再加上快手的大屏模式,用户很容易就被吸引过来。

其次,游戏内容拥有非常强的垂直属性。

跟快手平台上大多数下沉用户上传的充满“土味”的视频内容不一样,游戏内容并不会带上快手浓浓的“土味”,它就是纯粹的游戏内容,这也是一二线城市游戏用户可以接受在快手上看游戏内容的原因。

此外,游戏内容具有强社交属性。

观看游戏的陌生人都是因为兴趣聚集在一起,这使得陌生用户破冰交流概率更高,能够强化社交链,也更容易引发共同话题,也能更好地打破地域圈层。

总之,游戏游戏强大的流量带动能力早已经过市场的验证,很多游戏头部创作者都有非常强的粉丝带动能力。为什么很多游戏主播身价超高?原因很简单,游戏用户只认内容(包括游戏内容和内容创作者),与上抖音还是快手看并没有太大关联。

2、游戏业务是快手变现增值的“真大腿”

快手2019年的目标营收为350亿,去年营收为200亿,基本都来自直播。

今年快手要想完成营收目标,除了扩大信息流广告,布局电商之外,游戏内容开发也是重点,要知道在快手直播30多个垂直内容品类中,游戏直播各项数据占据榜首。

众所周知,游戏市场规模大、利润高,中国已经成为世界上最大的游戏市场之一,在2018年中国游戏产业收入高达2144亿元,其中移动游戏市场收入高达1339亿元,游戏本身就拥有成熟的商业变现模式。

而据Questmobile数据显示,2019年中国游戏直播市场规模为177.7亿,并将持续增长,预计到2022年将达到341.6亿的规模。

可见游戏市场的规模很大。

考虑到快手平台上拥有那么多游戏内容和游戏用户,说明用户对游戏内容的需求非常旺盛,而90%的快手游戏用户最近一年有游戏付费行为,说明用户为游戏内容付费的基础也很不错,再加上快手可以形成游戏直播和游戏短视频的内容生态链,未来想象空间十足。

一个这么赚钱的市场,快手又怎么会不做呢?它将是快手变现的一个潜在增长点,也能为提升快手估值提供助力。

四、开鱼刀还是双刃剑?腾讯态度很关键

那快手和腾讯在游戏领域进一步合作到底有没有代价?

答案是肯定的,毕竟对腾讯依赖增大的同时也会让快手在游戏领域失去部分独立发展的可能。

据说两者新成立的合资公司将主攻游戏直播和游戏研发领域。而这两个领域腾讯都是自留地,如何在合作时收获更大的利益以及避免不必要的内耗就变得很关键。

首先在游戏直播领域,目前加上快手,游戏直播的头部玩家还有斗鱼和虎牙,其中腾讯是斗鱼的第一大股东和虎牙的第二大股东。

除开快手,其实腾讯已经在游戏直播领域打造了足够坚固的护城河,而唯一有危险的快手也是自己一方,让快手放弃游戏直播不现实,对腾讯也没好处,但是让快手直播强起来会不会影响斗鱼和虎牙呢?从而造成不必要的内耗。

虽说快手发展游戏内容的主要目的是为了与字节跳动系争夺用户和内容创作者,但以快手的体量对斗鱼和虎牙肯定会有影响,腾讯要如何平衡三者之间的关系?而快手在面对斗鱼与虎牙的游戏直播市场时,要不要抢呢?

其次是在游戏研发领域。游戏作为腾讯的自留地和现金牛,自然不会让人轻易染指,哪怕是队友也不行。

目前字节跳动系已经在自研游戏了,6月份就有消息称字节跳动成了一个百人游戏研发团队,这就是大家知道的"绿洲计划Oasis"项目。

在此之前字节跳动做的一些小程序游戏表现还不错,这也让其动了进军游戏领域的心思,并接连在旗下各大产品接入游戏直播等内容,也就有了后面腾讯将其告上法庭的一幕。

快手也开发出了好些小游戏,并且表现也还不错,面对既有流量又有用户的快手,腾讯即使不和快手成立合资游戏业务新公司,想必快手也会在游戏自研方面发力。这显然不是腾讯所希望看到的。

对快手来说,成立合资公司虽然能给快手在游戏研发方面带来技术、资源和经验,但也让快手被迫放弃了独立自研游戏的资格,这算不算是一把双刃剑呢?

当然,面对字节跳动这个共同的敌人,快手和腾讯牵手也算是目前最好的选择。

看来,快手已“深陷”游戏之中了。

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