创始人从卖盗版起家,如今无数玩家求着他多赚钱,波兰蠢驴究竟是谁?
游戏 创始人从卖盗版起家,如今无数玩家求着他多赚钱,波兰蠢驴究竟是谁? 游戏 | 2020-03-18 10:02 创始人从卖盗版起家,如今无数玩家求着他多赚钱,波兰蠢驴究竟是谁? 差评

玩家可以在购买游戏后的 30 天内进行无条件退款。

上个月,游戏公司 CDProjekt RED ( 简称 CDPR )在微博发了一条中文通告,通告中说 CDPR 在自家的 GOG 游戏平台上推出了一项新的政策:玩家可以在购买游戏后的 30 天内进行无条件退款。

意思就是哪怕是你 30 天内把游戏玩通关了,你也可以直接退款,相当于白嫖!

这样的通告,换成其他任何平台,玩家们肯定都会无条件支持,并且拍手称快,但是在这条微博下面,看到的却都是玩家们劝 CDPR 三思,求他们赚点钱。

一般来说,厂商卖游戏玩家求打折,而到了 CDPR 这里,玩家们反倒“ 恨铁不成钢 ”,一边骂他蠢一边求他多赚钱,可以说是一股清流。

 CDPR 是波兰国宝级的游戏公司,他们的代表作有《 巫师》系列以及正在开发中的《 赛博朋克 2077 》,这两个名字各位差友或多或少应该都听说过。

在中国,玩家们还给了它一个明贬暗褒的外号“ 波兰蠢驴 ”

波兰蠢驴“ 蠢 ”在哪里?

对于现在的大部分游戏公司来说,赚钱才是硬道理,他们巴不得把自家的游戏一个掰成两个来卖,最常见的方法就是卖完游戏本体,再卖游戏的 DLC ( 对于游戏本体内容的补充 )。

这么做一来可以延续游戏的寿命,而且技术上不需要有扩展提升,非常方便,二来还可以多赚一些钱,现在基本上所有的游戏厂商都用这种方式在卖游戏,玩家们也都“ 习惯 ”了这种现状。

 CDPR 不一样,他们在开发《 巫师 3 》的时候就表示过他们会在游戏发售后更新一些免费 DLC ,而且确实履行了自己的承诺,他们做了 16 个免费的 DLC 给玩家们下载。

当然 CDPR 也卖收费 DLC ,但问题在于他们的 DLC 价格真的是太良心了,人家动不动 DLC 卖的比本体还贵,他们只卖本体的三分之一,打包后价格基本等于白送,真就是交个朋友。

人家的收费 DLC 加起来就十几个小时的内容, CDPR 的收费 DLC 价格不仅便宜,游戏时长还超过 30 小时. . . 

关键是,《 巫师 3 》的 DLC 质量实在是太高了,其中“ 血与酒”这个 DLC 直接击败了《 黑暗之魂 3 》、《 魔兽世界:军团再临》等强敌,拿下了 2016 年的 TGA 年度 RPG 游戏奖项!

所以玩家们都说 CDPR 蠢啊,这么高质量的 DLC ,单独拿出来当游戏续作,卖个三位数都有的是人买账,但 CDPR 就是卖得便宜到让人感觉是在白送!

更别说装满了各种周边产品的《 巫师 3 》实体版礼盒了,送地图、送原声带、送原画人设,我都没想到这么小的盒子里能塞这么多东西. . . 

都说有钱不赚王八蛋,为啥 CDPR 就铁了头要当这么个“ 王八蛋 ”呢?

可能大家不知道,这个无数玩家求着他多赚点钱的公司,一开始创立公司的钱居然还是卖盗版游戏赚来的. . . 

这就需要从 CDPR 的 CEO 兼联合创始人之一的马尔钦 · 伊温斯基( Marcin Iwinski )开始说起了。

马尔钦出生于 1974 年的波兰,那时候刚好是以美国为首的西方资本主义阵营和前苏联为首的社会主义阵营的冷战时期。

电脑这种东西当时是资本主义国家的奢侈品,波兰这样的社会主义国家很难见到。

得益于马尔钦父亲的职业( 他经常出国拍摄纪录片 ),马尔钦在很小的时候就拥有了一台自己的个人电脑。

大家都知道,一个小孩子拥有一台电脑后,要么对编程感兴趣,要么就是对游戏感兴趣,这是历史的必然。

马尔钦就很喜欢玩游戏,但是当年的波兰还没有版权法,因此波兰地下市场盗版游戏横行,马尔钦小时候玩的也就是这些游戏。

本来么,小时候玩游戏并不代表长大了就一定会去做游戏,就像我一样,还不是坐这儿码字。

马尔钦走上游戏道路的契机则来自于一名希腊“ 网友 ”。

当时马尔钦在一本杂志里找到了这名“ 网友 ”的联系方式,就写了一封信给他,并且附带了两个游戏卡带,一个是自己的游戏,一个是空白的。

他希望这名“ 网友 ”可以在空白卡带上录一个新的游戏,并且寄回来,报酬就是自己的那盘卡带。

要不说人间自有真情在呢,这名网友还真就寄了一个马尔钦乃至整个波兰都没有的游戏《 Target Renegade 》回来。

所谓物以稀为贵,马尔钦带着这个游戏去跳蚤市场,随便一招呼就有人把它买了回去,也让他从盗版游戏上赚到了第一笔钱,这时马尔钦才是个高中生。

本来马尔钦是想着大学报考计算机专业的,可是最后成绩不太行,被调剂到了物理专业。

说来也巧,他在这里遇到了他的同桌米卡 · 季辛斯基( Micha Ł Kici Ń Ski ),米卡当时也在跳蚤市场卖盗版游戏赚赚生活费,俩人一拍即合,正式开始做盗版游戏生意。

他们两个人当时的第一个想法就是卖 CD-ROM 的游戏,因为当时大多数的盗版游戏都是装在游戏卡带或者 3 . 5 英寸软盘里的,这些载体容量很小,只有几个 MB 的容量,有时候一个游戏就要好几张盘,其中一张坏了游戏就玩不了。

而一张 CD 有 650MB 的容量,能装上百个游戏,他们是波兰最早开始卖 CD-ROM 游戏的卖家,凭借着这个优势赚了一些钱。

 1994 年,在马尔钦 20 岁的时候,他俩一起成立了一个公司 CD Projekt ( 简称 CDP ,意为专门卖 CD ),公司就马尔钦和米卡两个人,办公室是朋友的一个公寓。

这时候的马尔钦意识到,盗版游戏终究不是个长远的路,于是他们决定把引进海外正版游戏作为主要业务。

也正是在这个阶段,马尔钦就已经确定了 CDP 之后的核心理念——设身处地为玩家着想。

生意的转型总是要经历阵痛,虽说同行竞争不大,但是波兰猖獗的盗版市场让 CD Projekt 的生意并不是太好,平均每个游戏也就能卖个几百套。

好在马尔钦他俩也是卖盗版起家的,盗版游戏的劣势在哪里他们很清楚,很快,他们就找到了应对的方法——本地化

这也和当时的社会背景有关系,虽说英语是国际语言,但是波兰的官方语言还是波兰语和俄罗斯语。

那些盗版游戏都是来自美国,里面的语言自然也是英语,好多玩家都看不懂,极大影响了游戏体验。

马尔钦他们就是要充当翻译官的角色,把游戏中的英语翻译成波兰语,让玩家们能更轻松地享受“ 波化 ”游戏。

他们最先试验的是一个叫《 神探飞机头 》的儿童向游戏。

在波兰版的《 神探飞机头 》中,马尔钦他们不仅把英语的文字内容进行了翻译,还找了配音演员重新配了音,甚至连游戏中的英文歌曲都用波兰语翻唱了一遍,可以说是彻头彻尾地把游戏“ 波兰化 ”了。

其次,他们还压低了正版《 神探飞机头 》的价格,就比盗版贵了一点而已。

这一手双管齐下的效果非常显著, CDP 的《 神探飞机头 》销量达到了上千套,证明了这个方法的可行性。

随后马尔钦他们又接了几款游戏的代理,销量都不错,自家公司的名声也打出来了,于是他们在 1998 年,联系了著名的游戏发行公司 Interplay ,并且拿下了知名 DND ( 龙与地下城 )设定游戏《 博德之门 》的波兰代理权。

面对这一款堪称传奇的游戏,马尔钦的态度也十分慎重,除了完全的语言本地化之外,他还为《 博德之门 》设计了全新的包装盒,其中包含一张仿羊皮纸制作的游戏世界地图、一张游戏音乐 CD 作为赠品。

他们还联系了波兰当地的《 龙与地下城 》图书代理商,专门把《 龙与地下城 》规则制成了一本小册子放进了里面。

这些赠品的成本其实很高,马尔钦的这个举动几乎是把整个公司的未来都赌在了《 博德之门 》上。

事实证明,在如此诚意十足的赠品面前,哪怕正版《 博德之门 》定价 30 英镑,是盗版的两倍,玩家们依旧愿意掏钱。

本来所有的盗版商人知道正版《 博德之门 》的定价后,都等着看 CDP 出洋相呢,现实却扇了他们一个大耳光。

游戏发售的三个月之前, CDP 就已经收到了 8000 份的订单,发售当天更是卖出了 1 . 8 万份!( 当时波兰市面上游戏平均销量只有一两千 )

马尔钦赌对了!


《 博德之门 》大卖,不仅让 CDP 赚了一大笔,更是推动了整个波兰游戏市场对于正版游戏的重视,再加上随之而来的波兰《 版权法 》的立案,波兰盗版市场也慢慢销声匿迹了。

良币驱逐劣币、英雄战胜恶龙的桥段总是人们喜闻乐见的,然而现实往往是劣币驱逐良币、英雄变成恶龙。

可是马尔钦却用优质的游戏赠品与本地化体验,俘获了玩家的心,战胜了盗版市场,成为了那个屠龙勇士,让 CDPR 成为了那个驱逐劣币的良币。

《 博德之门 》的成功,让 CDP 拿下《 博德之门 2 :黑暗联盟 》的代理权也变得顺理成章。

可《 博德之门 2 》是主机游戏,波兰这会儿玩电脑游戏的人虽然多了起来,玩主机游戏的还真没几个,于是 Interplay 干脆让 CDP 把《 博德之门 2 》移植到电脑上去。

刚好马尔钦和米卡都有一个游戏梦,立马答应了 Interplay 的要求, Interplay 还很贴心地通过走私把一台 PS2 的开发机送到了马尔钦的手上。

马尔钦和米卡俩物理专业的学生,自然干不成这活儿,于是他们把当时波兰很厉害的一位程序员 Sebastian 挖了过来,准备着手进行游戏开发。

结果天不遂人愿, CDP 这头一切顺风顺水, Interplay 却因为财务问题把自己搞破产了,哪还有钱付给 CDP 工资?移植项目当场流产。

可是这程序员都请来了,游戏源代码也写了一半了,丢了也实在可惜,于是他们决定做一款真正属于波兰人自己的游戏。

他们联系了波兰非常著名的小说《 巫师 》( The Witcher 其实应该翻译成“猎魔人 ” )系列的作者安德烈 · 萨普柯沃斯基,希望把《 巫师 》做成游戏。

马尔钦他们这时候内心还是有些忐忑的,毕竟人家可是有波兰托尔金的称号,相当于中国的金庸古龙。

结果安德烈很痛快地就答应了这个要求,以 9500 美元的价格把版权卖给了 CDP 。

拿到版权后,他们就成立了 CD Projekt RED ,由 Sebastian 带头开发《 巫师 》。

 CDPR 花了一年时间做出了游戏的 Demo ( 样品 ),还拿去给许多游戏发行商演示,但是所有人都不看好这个游戏,甚至有人觉得这就是个“ 垃圾作品 ”。

俗话说得好,如果一个人觉得你有问题,那可能问题不在于你,如果所有人都觉得你有问题,那你就是真的有问题。

 CDPR 反思之后发现,自家的游戏制作组和原作者安德烈没什么交流,所以大家对于游戏设定没有统一观念,另外游戏引擎也存在很大的短板,导致了游戏的失败, Sebastian 也因为理念不合,离开了 CDPR 。

眼见一切就要成为浮云, CDPR 的人心里都不好受。

好在《 博德之门 》的开发商 Bioware 伸出了援手,把自家的欧若拉游戏引擎给 CDPR 用,并且答应他们如果做出来的 Demo 还凑合,就给他们在 E3 游戏展上搞个展位。

因为马尔钦他们之前代理过《 博德之门 》,对于欧若拉引擎很快就上手了,全新的 Demo 很快被制作了出来,并且征服了 Bioware ,就这样, CDPR 第一次来到了 E3 。

 CDPR 的展位就在 Bioware 边上,当时的 Bioware 在游戏界可谓如日中天,

相比之下隔壁的 CDPR 展台虽然小得可怜,但是也沾光吸引了许多玩家驻足观看,只不过这时候波兰以外的玩家都不知道 CDPR 是个什么公司,正所谓“ 那年十八, E3 展会,站着如喽啰 ”。

原本 CDPR 计划是 15 个人来开发《 巫师 》,但是随后开发团队扩充到了 100 人,花费了 5 年时间, 2000 万波兰兹罗提的成本才最终完成《 巫师 》,根据马尔钦的说法,即便投入了如此巨大的成本,还是有一些游戏内容因为预算被删除了,好在游戏本身已经大致满足了他们的要求。

这又是马尔钦几乎押上了整个公司未来的一次豪赌,马尔钦又一次赢了。

 2007 年发售的《 巫师》全球销量达到了 200 万份,是一个相当不错的成绩,有了这次的成功, CDPR 决定同时开始开发《 巫师 2 》和《 巫师 3 》。

与此同时,由于《 巫师 》的成功,它的发行商雅达利想要把它移植到主机上,但是 CDPR 人手不够,在雅达利的牵头之下,把移植工作交给了法国工作室 Widescreen Games ,并且把主机版的名字定为《 巫师:白狼崛起 》。

按照正常的发展,《 巫师 》可以在 PC 主机两开花, CDP 和雅达利都能赚不少钱,看起来是一个稳赚不赔的买卖。

可关键时刻,法国人掉链子了,甚至差点毁掉了 CD Projekt 。

 Widescreen Games 这群法国人不仅消极怠工,开发进度缓慢,还想找 CDP 要更多的资金和人力物力支持。

马尔钦说那时候他们给 Widescreen Games 的钱比给自家员工发的工资还多,再这么下去不是个事儿,于是决定取消这个项目。

雅达利作为这事情的牵头人,感觉面子上有点挂不住,就以 CDP 单方面毁约为借口,撤回了所有资金,还厚着脸皮提出要 CDP 回报他们对于主机版《 巫师》开发的资助,于是雅达利以很低的价格拿下了续作《 巫师 2 》的北美发行权。

但是这会儿因为《 巫师:白狼崛起》的取消,外加 2008 年的经济危机, CDP 已经徘徊在了破产边缘,公司的规模缩减了一半,能不能有《 巫师 2 》还是两说呢。

即便砍掉了《 巫师 2 》之外的所有项目( 包括制作了不少内容的《 巫师 3 》),公司的情况依然捉襟见肘。

这时候有许多投资方都对 CDP 有意向,出价数百万美元想要买下 CDP 的全部股份,可是马尔钦不想把公司交给别人,拒绝了他们的收购提议。

最后机智的马尔钦用一个神奇的骚操作挽救了公司:他用手头剩下的钱买入了一家将要上市但是也濒临破产的 IT 公司的全部股票,让它成了 CDP 的空壳公司,最后这公司还真就成功上市,并且融资了一笔钱。


换成一般人,在经历这种大起大落之后,没准这笔钱就得小心翼翼地掰着花了,可是 CDP 头铁得不行,把所有钱又一次砸进了《 巫师 2 》的开发之中。

这笔钱虽然数额不大,却给了 CDP 一丝希望,《 巫师 2 》使用的游戏引擎是 CDPR 自己制作的 Red Engine ,这样一来就解决了原来欧若拉引擎没法制作主机游戏的困扰,也不用担心被雅达利和法国人再坑一次了。

最终《 巫师 2 》的成品只用了《 巫师》一半的开发时间,游戏流程也只有十几个小时,但是它的质量非常高,在全球的销量达到了 170 万套,不然也不会被波兰总理拿去送给奥巴马当做“ 国礼”。

正所谓百炼成钢,经历过起起落落之后的 CDPR ,已经拥有了业界顶级的开发团队与实力,《 巫师 2 》的成功也吸引到了新的投资者,让他们有了充裕的资金去完成自己的进行到一半的梦想——《 巫师 3 》。

最终,历时三年半,耗资 8000 万美元的《 巫师 3 :狂猎 》在 2015 年发售了。

《 巫师 3 》的开发几乎又一次耗尽了波兰人的所有资产,但波兰人的“ 运气”一向不错,在《 巫师 3 》身上的孤注一掷,直接把 CDPR 推上了神坛。

超过 800 项的游戏大奖、 TGA 2015 年度最佳游戏、最佳角色扮演游戏等等光环纷纷砸在了《 巫师 3 》的头上。

在 Steam 上,《 巫师 3 》有超过 30 万的评价,其中 98% 是好评,足见玩家们对它有多满意。

就算是那 2% 的差评,里面也有很多人是本着抖机灵的心思去的,有的人给差评的理由是玩了《 巫师 3 》之后很多别的游戏都玩不下去了。

有的人说这游戏害得他挂科了,所以给差评。

有的差评则是直截了当地说“ 别看差评了赶紧去买啊! ”。

甚至有人因为自己是打折买的《 巫师 3 》而感到羞愧,为此给出了差评。

而之前提到的“ 波兰蠢驴”绰号,也是从《 巫师 3 》之后才慢慢在玩家之间流传开来的。

但实际上, CDPR 除了游戏价格良心之外,还干了别的蠢事。

随着游戏数字化的普及,很多厂商都在对自家的游戏做了防盗版加密( DRM ),想玩加了 DRM 的单机游戏,玩家也需要在联网状态下进行认证后才能进入游戏。

而 CDPR 从来不在自己的游戏上做这个,因为他们觉得这样做毫无意义。

 CDPR 认为,就算加了 DRM ,游戏早晚也会被破解,只要玩家想下载盗版,永远都下得到,而对于那些购买了正版的玩家们来说,时刻联网的限制反倒让他们成为“ 正版游戏的受害者 ”。

 CDPR “ 以身作则 ”,自家游戏平台 GOG 上的游戏从来都不做 DRM 加密,搞得许多游戏厂商都不敢把游戏放到 GOG 平台上去卖,因为这么一来就相当于对盗版商敞开了大门。

现在的游戏厂商都把盗版玩家当做敌人,可 CDPR 觉得只要自己的游戏足够好,玩家们肯定愿意买正版,你说他蠢不蠢?

还有就是明明可以在赚钱之后稍微糊弄糊弄玩家,随便做个 IP 续作再恰一波钱,可他们非要每次都把所有赚到的钱都砸到下一个游戏的开发里,蠢不蠢?

可正是因为这股子“ 蠢 ”劲,《 巫师 3 》在全球卖出了 2000 万份

正在开发的《 赛博朋克 2077 》在 E3 发个预告片都能让无数玩家充满期待,《 赛博朋克 2077 》开放预售之后玩家预购的数量目前暂时无法考证,但是 CDPR 的 CEO 说“ 比《 巫师 3 》的预购数量还多得多”

《 巫师 3 》的预购销量是多少?整整一百万份。

因为这股子“ 蠢 ”劲, CDPR 成为了波兰市值排名第三的公司,让全世界玩家开始关注波兰游戏产业,让游戏产业成为了波兰的“ 国宝 ”,在波兰开发游戏都可以获得各种政府补贴。

因为这股子“ 蠢 ”劲, CDPR 成为了玩家心目中的“ 业界良心 ”,甚至求着他们多赚点钱。

面对盗版猖獗的市场,波兰蠢驴用丰富的赠品赢得了玩家的心;面对好不容易吊住一口气的财务状况,波兰蠢驴义无反顾地把所有钱投入了游戏开发;面对各路厂商花式卖 DLC 的行业现状,他们把 DLC 白送,把能当成续作的内容做成 DLC 低价出售;面对自家游戏被盗版的风险,他们想到的是正版玩家们的权益。。。

CDPR 真的蠢吗?他们其实只是始终如一地认真做游戏,认真地对待每一个玩家的态度而已。

这样的游戏公司,玩家怎么能不喜欢呢?



参考资料:

猎魔人中文维基

维基百科

 Youtube —— CD PROJEKT RED : The Past , Present and Future | E3 Coliseum 2019 Panel 

部分图片来自于网络

-END-

本文由差评投稿一鸣网,本文仅代表作者个人观点,文章非经授权请勿转载,

向一鸣网投稿,请点击投稿按钮,详情请参阅《一鸣网投稿须知》。

互联网人都在关注的微信号

难道你还没有关注?