底层游戏生态观:贪玩蓝月们陷入“泥潭”
观点 底层游戏生态观:贪玩蓝月们陷入“泥潭” 观点 | 2020-07-21 16:10 底层游戏生态观:贪玩蓝月们陷入“泥潭” 消费最前线

在正常的游戏里通过氪金的“碾压感”也就无从存在,那么何以会让众多玩家趋之若鹜?

 

2020年各行各业都在蛰伏的时候,游戏行业却在反向增长。据企查查搜索结果,我国目前约有40万家企业名称、经营范围或品牌名称含“游戏”。在创业与投资共同收缩的上半年,我国新增游戏企业超过2.7万家,平均每天新增135家。

 

与此同时,抖音、快手和今日头条上随处可见的游戏广告仿佛也在印证游戏行业正在风涌云起好像所言非虚。

 

但与普通人对游戏的认知稍有不同,各大平台游戏广告之间的调性差别巨大。既有游戏大厂美工卓绝的“山海镜花”,也有小众独立游戏厂商的游戏“最强蜗牛”,更有如同“红包仙侠手游”等全面倒退回到上个世纪的返祖之作。

 

不同于大厂的游戏垄断和小众独立游戏厂商的非对称优势,激增的众多小微游戏工作室的背后,大多都是游戏流水线上的快消品。

 

“仙侠红包手游,升级可领1688元。”等很难走向台面,并引起讨论的不知名小厂工作室的魔性洗脑作品,成为了互联网手游的底层生态。

 

BT,赚钱与红包,底层手游世界的三兄弟

 

大多数普通人对于手游的认知还是“王者”和“吃鸡”这类具有时代代表性的游戏。资深的游戏爱好者则自有他们的游戏宇宙,但没有任何一个人会认为手游厂商会倒贴钱给玩家。

 

但在很难看到的底层游戏世界,没有什么不可能。

 

截止到2019年7月,中国有198家游戏公司上市。在198家上市游戏公司的背后,是三十多万游戏小厂的绝命陪跑。

 

而同质化的游戏内容,随时崩坏的游戏品质,一言难尽的美工设计成为众多小厂输在起跑线上的断腿之马。更不用说宣传渠道与流量入口被游戏大厂牢牢把控,小微简陋的游戏厂商在正面战场很难与正规集团军交锋。

 

但方法总比困难多,当年贪玩蓝月请来众多中老年Boy天团,结合承载无数年代记忆的“传奇”游戏,瞬间引起页游和手游端的时代共鸣,赚的盆满钵满后一战封神。

 

而如今,随着贪玩蓝月的东家大佬王悦的锒铛入狱,激起的游戏泡沫终于被无情的刺破。

 

但互联网电商的运作和营销模式却给了众多游戏厂商以灵感,开始了电商游戏化的自我融合。这其中,BT游戏,赚钱游戏和红包游戏成为了最为闪亮的三兄弟。

 

BT游戏即“变态版游戏”,指经过破解修改后的免付费或轻微付费游戏,是一种盗版的游戏行为。它的“微氪”、“高爆”、“满V”等属性是对正规游戏行业的一种伤害,因而,BT游戏并不会堂而皇之地出现在大众的视野。

 

BT游戏起源较早,一开始是在网游市场开设私服贩售盗版作为开端的。而在移动互联网兴起之后,这种模式开始逐渐在手游市场做大规模。

 

BT游戏厂商一般会将质量较差或寿命走到尽头的正规游戏买来进行二次加工与利用,既能拥有正规版号规避责任,又可以降低存在感减少不必要的纠纷。它们通过感官刺激的“体验感”吸引住缺乏游戏审美,寻求“暴富快感”的底层游戏玩家。

 

如今,BT游戏已经做成了完整的游戏产业链,各种BT游戏平台与BT游戏盒子隐藏在互联网的暗处,形成了庞大的灰产。

 

与BT游戏的盗版性质不同,赚钱类游戏是复制互联网电商营销的行为,是当下比较时髦的底层游戏模式。

 

比如模拟“2048”做出的“阳光养猪场”,号称在线养猪合成就可以后台提现赚钱。可是在其内部游戏环境中,超多的广告以及和收益不相匹配的时间成本与合成难度,还是让此类游戏的目的昭然若揭。

 

但就如同拼多多抓住了底层民众的物质需要延拓出了下沉市场,虽然赚钱类游戏收益极低,却仍旧成为了底层手游世界的一道风景,翻一翻农村中老年一辈的手机,可能就有十几款类似的游戏。

 

红包游戏则是最近兴起的手游类型,“升级相应等级即可领取对应红包”成为最大卖点。但体验之后就可以发现,该类手游的质量不高,返祖化严重,而升级到对应等级的难度也非一般游戏可比,“升级玩了几天,最终还是玩了个寂寞”成为玩家真实的心理感受。

 

以上三种类型手游的共同特点是“非主流”,共同构成了手游底层世界的三原底色。“无利不起早,天上掉馅饼”的“贪欲”是这一底色相似的动机。

 

陪玩的空虚与滚服的无情

 

某BT游戏平台在其展示页上,每天都有热门游戏的新服上线,而有些BT游戏的下载量竟然可以达到百万以上的级别,为什么底层手游可以在互联网看不见的暗处大火?

 

在大部分人的认知中,不论是BT游戏还是红包游戏,既然玩家享受的条件相同,那么玩家与玩家之间理应不存在差别。在正常的游戏里通过氪金的“碾压感”也就无从存在,那么何以会让众多玩家趋之若鹜?

 

如果你熟悉贪玩蓝月,就一定可以明白现在这些互联网底层游戏的套路。除掉杀时间的“赚钱游戏”不谈。BT游戏和红包游戏都有各自赚钱的逻辑,通过贪欲吸引到玩家之后,此类游戏就开始了自己的表演。

 

它们首先利用的,就是消费主义时代的“攀比陷阱”,游戏内部并非全无氪金机制,只是大多修改了爆率和兑换比,让微氪玩家用1元钱体验到土豪氪金100元的乐趣。

 

这是一个显而易见的陷阱,总有一批玩家乐于尝试微氪,进而更加欲罢不能,在游戏中仿佛“精神毒品”一般。导致的结果是氪金玩家与0氪玩家存在了巨大的差别,游戏平衡性成为牺牲品。

 

但这样的结果已经全然在游戏公司的计算范围之内,为此“滚服合并”成为解决问题的利器,通过单位时间战力的比对,将氪金玩家与非氪金玩家重新分配在不同的服务区。在游戏平衡性出现崩裂迹象的时候,迅速通过滚服合并的方式完成战力扭曲的释放。

 

但红包游戏则更为高明,它并不需要浪费过多的资源进行滚服合并。红包游戏一般是在限定时间内升到限定的等级即可领取对应红包。一般最大的红包对应的时间在10天到15天。

 

对于等级提升后,领取红包的期待感是红包游戏留住玩家的内在逻辑。同时,红包游戏让一部分非氪金玩家成为了氪金玩家的陪练,他们不在乎被“虐”,只在乎能否升到等级领到钱。但实际上,根据游戏机制,他们只能领取到几块钱甚至更少,时间反而被游戏厂商‘白嫖’了。

 

“热闹非凡人数众多的服务区,是氪金玩家的乐园,也是非氪金玩家期盼红包兑换的希望。”一名曾经在游戏行业工作过的资深人士这样描述道。

 

BT时代,通过不同的滚服合并拉平战力,通过高爆率给氪金玩家以虚伪的假象,红包游戏时代则利用玩家逐利的“期待感”留住非氪金玩家,并以此为氪金玩家

创造更良好的游戏生态体验,杜绝了“鬼服”和“单机刷怪”的尴尬局面。

 

纵然非氪金玩家最后发现始终无法达到等级标准,但反应过来时已经有新的一波玩家入驻。底层游戏存在和被追捧的背后,是厂商滚服合并的无情和非氪金玩家陪玩之时空虚的期待。

 

大浪淘沙,浮躁拯救不了底层游戏

 

游戏市场疯狂涌进的另一面,是无数游戏工作室的倒闭潮。

 

2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量为9705家;到了2019年,这个数字增长到了18710家。仅看吊销数量,两年间就已经占据了整个行业体量的5%。一方面是激增的入驻人头,一方面是疯狂的倒闭,二者正在上演着游戏围城的现实戏码。

 

与此同时,2018年中国的版号发放数量只有2017年的20%,这一方面是由于过审标准的提高,另一方面则是游戏行业内,大部分厂商和工作室的开发质量确实不尽如人意。

 

“很多工作室都是小作坊,版号不好搞,有的会买过气游戏的版号重新开发炒炒冷饭,没版号的要么通过广告途径引流到官网下载,要么甘当开发的工具人捞一波快钱。”

 

这种现象正是当下游戏行业的真实写照,版号审核严格,开发数量冗余而质量不足。两相作用之下,众多小作坊只能选择沉积在阴暗的角落里苟且偷生,游戏本身的开发质量不是重点,如何快速变现成为了游戏从业者思考的核心。

 

更何况,在游戏行业,开发与运营之间的收益“剪刀差”极大,游戏的开发商和运营平台的分成比例基本都在二八分以下,游戏开发出来交给平台运营,开发商只能得到20%以下的分成。

 

这种情况导致了游戏行业内的两个趋势。

 

第一个趋势是运营慢慢超过游戏本身的可玩性成为了游戏行业新的话语权。这就导致了游戏厂商期待长尾效应,大多朝着网游的方向努力而忽视单机游戏的开发,氪金因此成为了游戏的必备属性;

 

第二个趋势是大厂地独立运营优势难以撼动,看似百花齐放欣欣向荣的游戏行业几乎被腾讯,网易,游族,三七等研运一体的游戏大厂所垄断,小微厂商的利润空间不足,开发能力,研发水平与大厂的差距越来越大。

 

与此同时,运营拥有绝对的话语权,影响销量和业绩的权重出现偏移,运营能力超过了游戏质量,开发的水平比运营更具有行业容忍度。

 

难审核,缺版号,低利润,轻开发,被游戏行业教训的“萌新”们只能选择另辟蹊径走向与行业孑然对立的另一边。游戏行业两极分化的情况也愈加严重。

 

游戏垄断会更好吗?近两年国产单机游戏踪迹难觅也许会是一个答案,走向叛逆的一端会有希望吗?频繁的倒闭和流动率是正在上演的现实。

 

游戏行业各有各的浮躁,眼红而贪婪的资本是行业头部摇晃的红酒杯,而绝命奔跑的底层亦是人兽争斗的修罗场,这是行业游戏内金字塔尖浮躁的狂欢,也是行业底层急于变现的浮躁。天作孽犹可恕,自作孽不可活,对于底层游戏,这种浮躁也许只是一条没有尽头的歪路。

 

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