《原神》真不怕任天堂最强法务吗?
文娱 《原神》真不怕任天堂最强法务吗? 文娱 | 2020-10-22 10:05 《原神》真不怕任天堂最强法务吗? 壹娱观察

玩家多起来,玩法多起来,见多识广的玩家才能明白谁是正主谁在山寨吧。

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文/邢书博

 

 

一年前的CHINA JOY上,米哈游的《原神》展台正对面,正放着任天堂的《塞尔达》展台。

 

当时索尼宣布《原神》正式登陆旗下PS平台,其全球总裁吉田修平还盛赞《原神》,并表示“这是我2020年最期待的游戏之一”。

 

第二天,一位光头黑T暴躁老哥就在索尼展台前把PS4给砸了。

 

于是,坊间有关于《原神》抄袭任天堂的质疑就在那一刻达到了历史最顶点,并且持续了一年时间。这给新游上市前的米哈游制造了不少麻烦。


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米哈游其实是任天堂的队友?


 

米哈游真的会不怕任天堂的最强法务吗?先说结论,不会,任天堂还让《原神》登上了自家主机Switch。

 

这里需要厘清三个点:版权的起源,游戏玩法是否算抄袭以及最终价值。

 

首先,各家粉丝打了一年的版权嘴炮,可能其中许多人,并不太理解设置版权的目的是什么。

 

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《原神》游戏界面


商务印书馆发行的《版权的起源》一书中写道,

 

“现代意义上的作者最显著的特征就是与所有权有关,文学作品被视作特殊的商品流转于作者、书商、所有者等人之间,而版权制度正是依靠成为商品的文学作品来寻求市场垄断,它与印刷机的产生、中世纪晚期至文艺复兴早期作者身份的个体化以及17、18世纪商业社会的高度发展有着密切的关系。”

 

简单讲,版权的起源的目的有两点——

(1) 版权本质上就是复制权;

(2) 版权制度的起源是为了保护印刷商的利益。

 

1710年,英国通过《安妮法》(Statute of Anne),将版权的保护范围从印刷商扩展到了作者。这部法律被史学界认为是现代版权法的起源。

 

结论是,版权起源于商业发行,最终目的是保护作者和出版商的经济利益。对于任天堂而言,最强法务的目的也是为了经济利益,而这就会变成著名的“林肯解放黑奴问题”。

 

1862年8月22日,林肯在一封信中提到:“我在这场战争中的最高目标是拯救联邦,既不是保全奴隶制,也不是摧毁奴隶制。如果我能拯救联邦而不解放任何一个奴隶,我愿意这样做;如果为了拯救联邦需要解放一部分奴隶而保留另一部分,我也愿意这样做。”

 

对于任天堂来说也是一样:如果打击盗版抄袭能够获得更多经济利益,那么我就打击盗版抄袭;如果盗版抄袭不仅能带来收益,还能让自己获得更多市场份额和行业影响力,那么我就会默许盗版抄袭甚至还会送上马再扶一程。

 

有一组数据很有意思——

 

2018年,企鹅智酷发布的《2018年中国电竞运动行业发展报告》显示:以《英雄联盟》《王者荣耀》为代表的Moba游戏的关注度为76%。

 

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《2018年中国电竞运动行业发展报告》


而到了2020年,这个数据下降到了68%。

 

这说明玩家对moba游戏的大水漫灌产生了审美疲劳。

 

而据艾媒数据中心《2019年游戏行业数据分析》显示:2019年偏好角色扮演类游戏(arpg)的中国网民占比为46%。

 

这些数据说明Moba游戏式微,arpg游戏成为游戏行业未来新的增长点。

 

作为arpg游戏的领军人物,任天堂的塞尔达系列是这一类型游戏的集大成者,然而过往的塞尔达系列都仅仅在主机和掌机平台上发行,面对来势汹汹的PC游戏市场和手机游戏市场,任天堂独木难支。

 

老任迫切的希望更多厂商加入到arpg大军,一起对抗moba大本营,而不是起内讧。

 

从这个角度看,米哈游的《原神》是任天堂的队友,育碧的《渡神纪芬尼斯崛起》也是队友,Cornfox & Brothers的《海之号角》算是不太争气的队友。靠着这些队友,任天堂可以迅速扩张其在手游领域的行业影响力和市场份额。

 

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《海之号角》游戏界面


而对于这些游戏是否盗版抄袭,对任天堂来说,这就是悬在那些厂商头顶的达摩克斯之剑,只是需要的时候用一下,不需要的时候藏起来的道具罢了。从商业上讲,老任希望这些队友越来越多、越来越好。

 

只有这样才能兵不血刃完成对全球玩家特别是中国玩家的市场培育。

 

尽管中国自2015年以来,已成为全球第一大手游市场,但中国玩家能玩到的游戏类型却太少了。对于没什么创新能力的厂商来说,他们只能挤在moba/射击/消消乐这些狭窄的红海赛道中乞食。而对善于创造游戏玩法的老任来说,这是一片蓝海处女地。

 

创造玩法一直是日系游戏厂商的核心竞争力,这就引出了下一个问题。


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游戏玩法是否算抄袭?



如果算,主流游戏厂商为何不花费力气保护玩法?如果不算,那么游戏之于其他文娱产品究竟要保护什么?

 

首先说明一点,在发达市场中对游戏玩法的维权从来没有停止过,只不过游戏玩法诉讼是典型的违法容易、判罚困难的案件。

 

以一家倒闭的游戏公司DECO为例,儿时在红白机上玩的《重装机兵》就出自该公司。

 

1986年,任天堂发布了第一代《塞尔达》;随后各大大厂如世嘉《新创世纪》、艾尼克斯《勇者斗恶龙》纷纷跟进,由于年代久远且玩法、人设甚至剧情都高度相似,至今各家粉丝都在互相攻讦,没有结论。其实《塞尔达》的原型是《仙境传说》(HYDLIDE),如果再往前追溯则为美国极客们自娱自乐的非版权游戏。

 

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第一代《塞尔达》


DECO作为一个小厂商,在当时也跟进了,开发了《赫拉克勒斯的荣耀》(ヘラクレスの栄光)。初代其实也只是众多模仿作品之一而已。优胜劣汰是市场的规则,当年大多数仿制作品如今已经毫无踪影。而这款游戏却是少数继续延续下去的作品之一,尤其是在厂商已经宣布破产之后,依然在当红主机上发表了最新作品,其自身自然有着一些独特的魅力。

 

尝到甜头的DECO迅速跟进了另一款游戏,就是根据卡普空格斗大作《街头霸王》而开发的《斗士历史》。

 

版权斗士卡普空迅速组织了诉讼,然而却败诉了。

 

“为什么电子游戏业关于游戏规则的官司那么少?——你不可能证明这规则是你发明的。”知乎网友孟德尔说。

 

因为DECO拿出了一款小众游戏《对战空手道:青春美少女篇》,反诉《街头霸王》抄袭。

 

就电子游戏历史来看,从世界上第一款电子游戏《乒乓》开始,电子游戏世界就具有了竞技格斗元素。第一款具备现代格斗游戏雏形的是《空手道》。1985年,科乐美的《功夫》以李小龙为原型,为格斗游戏注入了灵魂。

 

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《功夫》游戏界面


此后卡普空的《街头霸王》进一步把他们的玩法人设完善创新,成了格斗游戏的集大成者。可以想见,DECO的《对战空手道:青春美少女篇》也是偷师《空手道》,和《街头霸王》师出同源。如同乔布斯和比尔盖茨先后窃取了施乐的图形界面操作系统和鼠标。本是同根生,相煎何太急。

 

经过这一战之后,卡普空收敛了许多。如今另一个厂商光荣特酷魔把《街头霸王》里的丑角都换成了布料很少的美少女和御姐,取名《死或生》,和《街头霸王》分庭抗礼,卡普空则因为全天二十四小时炒冷饭被网友称呼为“卡婊”,颇为喜感。

 

现在,人们把玩法相同人设贴图美术不同的游戏称作换皮游戏。

 

而违法成本可以有多低?

 

以《王者荣耀》为例,某电商平台的一套仿制游戏源代码只要15块,还送一堆礼品。另一家只要9.9块,不送东西。这么便宜的游戏代码还打价格战,可见电商们内卷旷古烁金。

 

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《王者荣耀》游戏界面


侵权成本低,维权成本高,且维权成本并不能转换为经济效益。特别是面对网络游戏的冲击,在2000年之后日系厂商普遍将侵权行为改堵为疏。

 

比如在2015年,曾有厂商状告玩家和媒体利用录屏功能将版权游戏发到网上。而现在很少有厂家这么做了,他们会鼓励玩家将游戏内容分享出去,因为那样他们会节省宣发费用,同时吸引更多人购买正版游戏。而对于网络游戏,则直接在游戏内设置了录制分享工具,方便玩家把内容放到网上。

 

2011年5月9日,美国联邦政府下属的美国国家艺术基金会正式宣布”电子游戏是一种艺术形式。”

 

与文字/绘画/电影不同,第九艺术电子游戏区别于其他艺术门类的一大特点就是其具有互动性。互动性显然是由玩法来体现的。但是玩法本身却很难追溯版权。这就给游戏维权带来了难度,最后败给了商业。

 

2015年《太极熊猫》起诉《花千骨》侵权,苏州法院判后者败诉。《太极熊猫》在taptap上被网友打上了“良心厂商”的标签,制作公司蜗牛游戏也是出了名的头铁,旗下还有《九阴真经》等大热游戏。然而这家良心厂商,2016年宣布裁员,三次上市未果,营收大减,目前杳无音讯。而《花千骨》的制作公司天象互动今年被爱奇艺100%股权收购,成功上岸,套现走人。

 

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《太极熊猫》游戏界面


2016年《自由之战》的游戏玩法专利“双轮盘+锁定”被《王者荣耀》抄袭。《自由之战》起诉后者,并在当年的chinajoy拉起横幅抗议。但时至今日,没人在记得《自由之战》,而来自App Annie 《2020 年第二季度全球移动游戏指数排行榜》中,王者荣耀收入依然排名第一。

 

玩法本身没有版权,但可以把玩法的具体细节申请为专利。比如科乐美就把“3D游戏视角被挤到墙边时,摄像机移动到墙后,墙变成半透明”给注册专利了。然而即便这样精细的专业维权,依然不能改变什么。据2020年科乐美财报,本财年公司营业额基本持平,但利润暴跌38.7%。


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法务与玩法,最终服务的还是市场



在文章最后,我们要提到游戏的最终价值。

 

无论最强法务还是最细致的玩法专利,都只能算是游戏公司的护城河和战术,而战略成败,才是关键。

 

面对手游/网游/次世代PC游戏三重夹击,固守主机的科乐美虽然到处打官司守护玩法,这在法律上在道德上都站得住脚,但充其量只是固守旧的市场。科乐美虽然创造了玩法,在游戏市场里却没有学习到新的玩法,唯固步自封,结果只能是是顾影自怜。

 

而任天堂则不同。移动互联网时代之前,任天堂和科乐美、科普空一样是版权斗士,最强法务;移动互联网时代之后,特别是宝可梦和马里奥手游的试水,让任天堂逐渐掌握了更符合时代的商业玩法。

 

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《马里奥》手游


争议作品原神登录自家平台,是多方利好。

 

玩家BockeyE评价道:

 

“老任没什么损失,还会得到一些新用户;

米哈游没什么损失,还会得到一些新用户;

Switch玩家没什么损失,玩就玩,不玩就一切照旧;

吃瓜群众没什么损失,还会得到一些新梗,比如年轻人的第一台ns 是怎么来的;

受损的可能只是‘正义的伙伴们’。”

 

8月6日,任天堂公布了最新财报,统计时间为2020年4月-6月。在这一财季中,任天堂营业利润为1477亿日元,同比增长427.4%,这主要得益于Switch优秀的销量表现。截至2020年6月30日,任天堂Switch主机在全球的销量已累计达到6144万台,NS游戏软件总销量为4亿667万份。

 

取得这个成绩,《原神》这样的手机平台游戏登录主机,其带动效应功不可没。毕竟主机在中国经历了十年真空期,对中国的年轻玩家来说还是陌生事物。能够通过手游为主机导流,是任天堂把握未来的重要一战,不可退却。

 

而另一方面,任天堂也没有放弃经营自己庞大的IP游戏,也没有放弃对于玩法的创新和追求。游戏软件方面,任天堂该财季Switch游戏软件销量为5043万,同比增长123%。其中,热门游戏《集合啦!动物森友会》该财季销量为1063万,累计销量达2240万。


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 Switch近期销售情况

 

不过最近又有媒体指出,由网易改编自《四大名捕》系列小说作品所推出的MMORPG 《逆水寒,在“海岛庄园”改版中,抄袭了近期火红的《动物之森》中“大头菜”以及“培育花朵品种”的两项机制。

 

看到这个新闻,估计任天堂总裁古川俊太郎乐开了花了吧。

 

但其实他想得更多更远。

 

2019年年会上,古川俊太郎表示:“虽然我们并不期望所有的游戏都能很快成为云游戏,但技术确实在进步。我们看到未来云计算和流媒体技术将发展成为向消费者提供游戏的一种方式。我们必须跟上环境的这种变化。也就是说,如果这些变化能够增加全球的游戏用户数量,这将给我们带来更多的市场机会。通过我们集成的软硬件开发方法,让全世界用户都能享受到任天堂提供的独特娱乐体验。”

 

从发言中可以看出,任天堂一直致力于把游戏用户的盘子做大,带来更多的市场机会。毕竟排沙捡金。玩家多起来,玩法多起来,见多识广的玩家才能明白谁是正主谁在山寨吧。


-END-

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