别太捧《完蛋!我被美女包围了》,它正在惹怒玩家们
游戏 别太捧《完蛋!我被美女包围了》,它正在惹怒玩家们 游戏 | 2023-11-08 10:50 别太捧《完蛋!我被美女包围了》,它正在惹怒玩家们 壹娱观察

又有一款国产游戏成为了标准意义上的“话题之作”。

本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha),文/大娱乐家。

又有一款国产游戏成为了标准意义上的“话题之作”。

《完蛋!我被美女包围了》(以下简称《完!美》)作为一款互动真人影视游戏,玩家在Steam上付费42元就可以与六名真人拍摄的美女角色互动、恋爱,这不仅只是噱头,几乎成为了整个游戏核心,也因此该游戏在国内男性玩家中引发了极大的关注。

10月18日游戏在上线后才过去一周时间,就登顶了Steam国区销量榜,一度还闯入了全球销量榜前十位。

不仅仅只是游戏本身大火,游戏中的几位女主角也登入了舞台中心,像是郑梓妍的角色扮演者钟晨瑶,在抖音上的粉丝数量从游戏上线前的不到10万,转瞬间暴涨超过150万粉丝,足以见得此款游戏的出圈程度。

抖音截图

大火之后一度也迎来了整个游戏行业的热议,一方面自然是引起了更多人对互动游戏的关注,这一类型是否还有别的机会;另一方面,Steam因为这样一款基于男性玩家隐秘需求而出圈,则又让不少硬核玩家感到担忧,担心这一原本就处于灰色地带的平台被监管盯上,导致更多难以预料的问题。

但就如同之前的《羊了个羊》的昙花一现,很难说《完!美》会带来什么类型创新,毕竟这类以欲望驱动的作品一旦被盯上,大概率会出现走偏的问题。

而互动影视化游戏的未来,或许更多还需要寄托在更有创作活力的独立游戏团队身上,毕竟长视频在这方面受到的限制只会更多。

互动视频遇上Galgame,太阳底下并无新事

2018年互动式电影游戏《底特律:成为人类》成为游戏圈的热门话题之作。

玩家能在其中发现到1000 个故事分支,而剧情发展、故事结局都由玩家自己决定,每个章节结束后,玩家还可以查看自己的选择与全球数据、好友数据的对比。

本质上该游戏的内容故事线并没有什么创意,游戏特效也不够具备吸引力,但互动这一玩法还是起到了开拓性作用。

毫无疑问,互动影视是互动内容这块早早被啃噬的对象。

2016年便有一部真人互动电影《夜班》引发市场话题,该片一共设计了 180 个可以做出选择的时刻、以及 7 个不同的结局,随后还作为游戏上架了著名的Steam平台。

真人互动电影《夜班》

2018年年初,史蒂文·索德伯格为HBO打造一部名叫《马赛克》的悬疑剧集,并采取“分支叙事”的手法,让观众可以自己选择人物视角来观看剧情进展。

而《夜班》与《马赛克》都要通过一个独立app才能完成互动体验,这也导致了操作上的复杂性,而缩减了大众关注度。

2018年年底,Netflix推出的大型互动电影作品《黑镜:潘达奈斯基》,更是让所有人都觉得互动内容即将开始攻占娱乐行业,然而事情的发展却并未如此发展。

当年成为整个好莱坞公敌的Netflix,其任何创新动作无疑都会引起大众的关注。

Netflix为了普及互动内容的玩法,给用户更好的感知度,还特意在首页专门用一个“红标”来提醒,甚至做一段教学视频来帮助降低学习成本,然而市场上仍是充满“这是一部形式大于内容”“这不就是游戏”等评价声。

即便Netflix后续也带来了更多互动式内容,依然没能将这个类型更进一步向前推广。单靠遥控器或者手机屏幕互动的形态存在太多局限,纯文字的互动也让所谓的参与感大打折扣。

Netflix互动剧《黑镜:潘达奈斯基》

而到了国内的优爱腾芒,它们也拿出各种创新尝试的决心,却几乎没能脱离这一范式,并将内容进一步推广开始。最终互动内容兜兜转转又回到了游戏唱主角的时刻。

对于《完!美》的游戏性和可玩性高低或许玩家会有争论,但大概没有人会否认它的确是一款严格意义上的游戏,并且带来了不俗的互动性,几十万同时在线的国内玩家就是证明。

但是,准确来说,《完!美》其实是将进入门槛更高的传统Galgame进行了真人化,互动性只是其中一种元素并非必不可少。

Galgame——恋爱模拟游戏或视觉小说游戏,是游戏领域的一种经典类型。这类游戏通常包含恋爱元素,玩家需要通过选择对话选项和决策来与虚拟角色建立关系。这种游戏的特点是角色的二维卡通或动画形象,以及通过文本和图像来传达故事情节。

事实上,翻看知乎或者游戏社区中的讨论,不少硬核Galgame玩家也对于将《完!美》称为Galgame感到怒不可遏,毕竟对于二次元玩家来说,这种“三次元现充”热爱的游戏简直是对Galgame强调文本雕琢和人物塑造的一种侮辱。

游戏社区截图

不过作为初级套壳,《完!美》的确也做到了真人网剧级的互动和恋爱养成相结合,即便故事再单薄或者流程再简短,只要足以大部分玩家对于某种幻想生活的极致满足,便足以创造出惊人的话题量和实际销售业绩。

之前的Steam上各种主打擦边球和主题就是成人向的作品,对于国内玩家的吸引力就可见一斑,像是前两年就有一款18+游戏进行众筹,1300多万的众筹款中,众筹玩家前十的城市,中国就占了三个,第一位也来自中国。

不难看出,在本土游戏市场几乎不存在这一类型的情况下,国内大量玩家挤压的欲望终归需要有发泄的渠道,这也是为什么几乎可以说也是以满足某种擦边球幻想的《完!美》只是填补了长久以来的一个空缺。毕竟国外的成人游戏能出一个中文版就会让不少玩家给出好评了,遇上一个连游戏中角色都是熟悉国人面孔的作品,好评和销量刷爆自然也不太意外。

《完!美》游戏界面

只不过《完!美》真的能对国产互动游戏或是国产游戏创新带来什么正面意义吗?大概什么都带来不了。

而更多游戏玩家真正担心的还是这样一款在灰色地带出现的灰色游戏爆红,最终可能反而会让原本模糊的地带消失,如果真是这样,那么所有幻想都终将化为泡影。

要做互动内容,不应只满足初级欲望

长期以来,国产互动内容的积弱,核心其实都在于没有或不能打开足够的想象空间。

爱奇艺之前制作的不少互动影视内容,更多还是将现有的IP添加一些互动功能作为锦上添花。像是《爱情公寓5》《中国新说唱》《生活对我下手了》这些作品里,一些具有互动性质的彩蛋式情节;而少有的真正具有原生互动视频内容价值的作品,如《破事精英》的互动剧版本。

不过就如同《完!美》一样,这些作品其实在某种程度上,还是在满足一些非常初级的互动欲望,比如《破事精英》中讨论度最高的一集片名就叫《虚拟伴侣》,从某些角度来说,与《完!美》想要传达的核心颇为相似。

《破事精英》第五集《虚拟伴侣》

国产互动内容的另一个高频创作类型则是惊悚类型,在常规的惊悚内容已经无法吸引受众的时候,加入一部分文本和音画层面的互动性,则可以进一步激发观众的感官,从而让这个濒死的类型重现一些生机。

问题在于这些具有高度可重复性的内容极易带来审美或感官疲劳,并且一旦技术和资金投入不够,其粗制滥造感大概率要高过已经开始精品化的网大,站在这个角度出发,花了钱却没有那么多时间的观众,干嘛要白白在这些内容上浪费时间呢?

另一短期难以解决的事则是在生产端,长视频们到现在才开始逐渐把常规的讲故事方式弄明白,终于能够稳定的生产一些高质量的剧集和综艺内容。对于入门时间本就不长的互动视频内容而言,不论是叙事还是技术其实也还处在非常初级的阶段。

在《当优爱腾芒都在谈AI技术,什么才是成为赢家的关键》一文中,壹娱观察(ID:yiyuguancha)就已经提到过,长视频平台最适合让其发挥的内容形态其实便是互动视频内容,毕竟光靠人来写分支剧情,再强悍的大脑也注定拼不过几千万上亿的用户观看量,唯有让AI能够自由的发挥其“胡编乱造”的能力,才有可能创造出足够多的惊喜。

不过就现阶段而言,游戏公司无疑要比长视频平台要更容易上手互动内容。

毕竟游戏的一大特性就是整个游戏系统需要和玩家高度互动,因此做出互动性对游戏而言几乎可以说是基本要求,在这个基础上才是对故事的要求,从《完!美》的案例来看,显然很多玩家也不是多在乎要有一个好故事,只要需求被部分满足即可。

当然,像腾讯、米哈游这些大厂大概不会屈尊去模仿《完!美》这类挣钱但争议大的游戏,而《完!美》的制作方在11月6日就已经官宣了《完蛋2!我被帅哥包围了!》的立项消息。

很多独立游戏团队大概会看到这样的一个方向,不一定都要去一味重复这样一个并不十分高明的套路,如果真的能够借由国内成熟的短剧影视资源和游戏开发能力,或许在互动影视化游戏方向上,国产游戏能做出很多海外公司都尚未到达的领域,比如在软科幻或赛博朋克等游戏类型上。

归根结底,《完!美》的爆红更多还是一种偶然性的发挥,过度放大其成功只会让发行渠道、玩家和独立游戏团队在未来陷入更多不确定性之中,唯有认识到其中具有真正价值的维度——打造具有创新和试验性的互动影视化游戏,才能让每一场热闹过后不仅仅只有一地鸡毛。

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