距离绝区零公测,即将要过去一周。
距离绝区零公测,即将要过去一周。
小发第一时间开肝,截止写稿这会儿绳匠等级 38。
深渊 ( 式舆防卫战 )打到第 6 关,因为第 7 关开始就要上第二个队伍,就一直懒得打。
但剧情和支线已经基本全部过完,每天上线也就是打打素材,清清体力。
感觉现在各种节奏趋于平稳,也是时候跟差友们聊聊这游戏了。
按照惯例, 先简单介绍一下。
绝区零,是米哈游继原神、崩铁后的最新作品,主打 ACT 战斗+剧情+抽卡养成的玩法。
因为顶着米哈游的头衔,加上公测前也已经放出了不少消息,从播片和测试视频来看,无论是画面还是打击感都不错,所以一直是期待值与关注度拉满。
但公测后,一个游戏制作人最不愿意听到的词登上了热搜:无聊。
你可以被说氪金严重、被说难,或者其他。
但游戏的生命力就在于有聊,被说无聊是最伤的。
许多玩家吐槽其战斗系统过于简陋,走格子推进剧情和关卡的玩法也十分坐牢。
所谓 3A 游戏,就是三个人轮着平 A 的梗,也因此迅速传播,几乎默认成了绝区零的玩法简介。
有的人说它是 神,也有人说它 史。
往往具备这种“ 神史二象性”特点的游戏,都会具备一定的长板,以及不可忽视的短板,成分复杂吃受众,不能简单用一个数字评分就将其定性。
所以,咱就想到哪说到哪,从整体出发聊聊绝区零。
在一开始,小发必须承认,绝区零的总体质量绝对属于上乘,这一点无论放在移动端还是主机平台,都一样。
你可以说它无聊,不对你的胃口。
但无法否定其在二次元游戏领域里,美术、动画上有着近乎变态的细节打磨,和足够独特且统一的风格审美,这无疑就是绝区零的绝对长板。
甭管是 UI、动效;
还是日常区的城镇地图;
又或是穿插在剧情里的手绘漫画;
人物动作和打击感,战斗场景的分镜切换、结算展示;
以及足够让动画师K 帧 K到头秃,人物表情动作都疯狂堆料的剧情过场;
甚至是不起眼的路边 NPC,都有着风格迥异的独立建模、设计;
虽然有些地方,如菜单动效和城镇的设计,都能看到借鉴了女神异闻录系列(包括周日夜行动点、好感度对话的coop 系统)。
但小发仍然认为最后呈现出来的视觉效果,是值得肯定的。
说了这么多,无非就是想夸夸绝区零的美术和动作团队,真的挺强。
强到足以支撑绝区零,额。。。那没有多丰富的游玩内容。
因为,一旦涉及到养成及玩法层面,绝区零还是熟悉的米家几板斧,让人光是听到就顿感疲惫——
角色、命座、专武、圣遗物。
对应到绝区零里,就是代理人、意象影画、音擎、驱动盘。
小发并非否定这套早已经过市场验证的养成系统,只是不确定每个手游玩家, 目前几乎都有那么一两款主副游的情况下,还有没有精力在绝区零里,继续刷一模一样的东西。
尽管绝区零已经做了日常减负,像是每日任务可以快速搞定,刷材料的时候可以一次性清空 100 体力,以及对话剧情居然能跳过等。
但它的定位,却又不允许它减太多。
没错,那就是绝区零 ARPG 的游戏定位。
如果一个主打动作的游戏,连最核心的战斗都可以一键扫荡、自动挂机,那纯纯属于是丢掉了灵魂。
可偏偏绝区零的关卡重复度又相当高,每天重复刷着单调的小怪,说实话,小发才这么几天就已经有点腻了。
毕竟绝区零目前的战斗体验,确实算不上多高深。
虽然也确实还没到只能 AAA 的程度,像长按、连招目押这些搓找都有,以及火刀和异常紊乱的打法,现在也被开发了出来。
但核心战斗,依然是围绕换人弹反、闪避,顶多加上聚怪、合轴等进阶手法,略显单薄。
而且弹反和闪避的判定区间宽松,还加入了不少无敌帧,甚至关卡里还能开启轻松模式,突出一个轻度。
组好了一套固定队伍后,熟练几遍,就只需要不断重复操作即可。
这套体系本身并没问题,虽然没有跳跃和 Z轴,上限减少了,但也挺爽,并不至于无聊。
只是一方面,绝区零的 BOSS 设计让人非常失望。
所有怪物几乎都是同一套义骸外形设计,虽然也有人型和机械,但其实都没啥太大区别。
怪物的出招方式也相当老套,本来这个类辐射的背景下有相当大的挖掘空间,现在却有点戛然而止。
因此,以后肯定是需要更多不同招式的精英怪、BOSS 战,或是挑战关,来丰富玩家的战斗体验。箱庭地图内,可能也需要再多一些战斗之间的斜街和过渡。
而不是一味的堆砌换皮小怪,让玩家弹弹弹,闪闪闪。
目前相对有新意的 BOSS,小发只见到了的跳舞双子关,其余的则都大差不差,基本都是整个四方格子地图,进去就开 A。
忘截图了,补一张 B 站的
图源 UP:莫娜摸鱼专用
另一方面,还需要推出更多机制的代理人角色,提供不同的打法以及配队思路。
毕竟构筑和选择队伍,也是绝区零战斗乐趣中的一环。
而现在刚开服,队伍少也正常。
所以,希望米哈游在后续版本的各种支线、挑战关里,增加新 BOSS 设计的同时,也能尽量减少同质化的关卡。
不然指望着玩家就这么砍小怪砍半年,还能有继续玩下去的动力,有点难。
接着,就是绝区零最受争议的——走格子。
可能有很大一部分人,是奔着战斗爽来的,结果被关卡里的走格子硬控十几分钟,觉得很不爽,更何况主线、支线任务里,走格子的占比有点过高了。
但小发个人认为,走格子解谜的玩法挺好,也算是蛮有新意,至少三测我玩的时候还不能加速,现在起码还加了个倍速的功能。
主要问题是,走格子时的很多设计相当坐牢,比如那个烦人的人工智能 Fiary,经常在我走格子的时候触发对话。
且每次对话都要打断我的行动,强行切换镜头,非常打乱节奏,搞得我已经有电视恐惧症了,求你别再放大视角弹对话了。
也不可否认,绝区零里还是有些不错的走格子设计。
比如解谜探案的、一笔连线等,还有结合了剧情的演出,都算是挺有趣味。
其实只要优化一下节奏问题,与这个游戏并不违和,更不至于像很多人提议的那样直接删掉。
但不知道有多少微氪党和我一样,没心情体验这些。
因为重复的打怪也好,不停地走格子也好,我玩得时候其实只有一个目的——
赶紧打完这关,越快越好。
然后拿奖励,攒资源抽卡。
前期歪了一堆辅助,手里没有一个输出角色的小发,战斗非常刮痧。
升级资源还不舍得用,想留着给限定角色鲨鱼妹,于是就越打越艰难。
在这种状态下,我压根没有耐心体验剧情和玩法,本来就有点墨迹的走格子此时也被放大,烦人程度翻倍,重复的战斗和抠搜的奖励,也不停地消磨着我的耐心。
心里只想立马把输出大 C 抽出来,就像悬了个石头,完全沉不下气。
结果我小保底歪,大保底硬吃到 78 发才出,期间几度想卸载,恨不得给绝区零打负分滚粗。
反观身边那些一发十连出双金的,心态明显就好很多。
他们就会觉得这游戏真不错啊,战斗爽,剧情好看,连走格子都顺眼了不少。
再瞧瞧这一命鲨鱼妹,可爱又傲娇,还强的可怕一路平推。
嗯,绝区零,还不错啊。
所以,问题又回到了经典的米哈游卡池上。
所谓米池,就是绝区零里常驻抽卡,角色和武器混池。
限定 50% UP 角色抽卡,90抽小保底,180 抽大保底。
如果运气好,或是重氪玩家( 限定角色直接 6+5 拉满 ),那其实对这款游戏的评价应该还过得去。
优秀的打击手感、畅快的连招,业界顶尖的三渲二动画演出,再在一堆非酋的衬托之下,能提供不菲的情绪价值。
但对于运气一般的月卡党和零氪党来说,每一次抽歪和大保底,都可能是压倒骆驼的最后一根稻草。
刚开服期间,虽然游戏内的福利不多,更没到官方宣称的上线即领 180 抽。
但连续肝个一周左右,在各种主线支线里挖挖矿、签签到,还是有很大几率能把本期限定抽到的。
可这时,难免就会有人推荐你抽个一命和专武出来。
毕竟一命改机制,鲨鱼妹变轮椅,必抽;
专武加暴击增伤,不抽血亏;
要是再想要组一个完整的配队出来,那目前的资源可能是远远不够的。
最关键的是,很多资源都是一次性的。
这波全挖光了,下一个限定角色如期而至。
到那时候,又肝又非的你,就要不得不开启漫长的上班打卡攒资源时期了。
当然,也可以一张卡不抽,就用初始御三家艰难前进,每期的深渊都跳过,直到半年后拉满一张人权卡。
但这样一来,到底是游戏玩我,还是我玩游戏?可能是个需要思考的问题。
目前,绝区零的营收已经连续几天霸榜前三。
这也证明了米哈游的号召力、有保证的综合质量,以及米池强大的吸金能力。
最关键的,还是米哈游依然在不断抬高手游的整体质量。
从制作水平到画面规格,自原神开始,大部分手游都在向主机端靠拢,各个厂商也开始不断拼审美、拼建模、拼动作设计。
到现在,已经卷到了一个手游,必须在 PC 端才能有更好体验的时代。
唯独可惜的是,卷来卷去,这么多年的二游玩法,仍然还是几年前那一套。
说实话,我还真想看到哪天能在玩法和创意上,也卷起来。
撰文:赤膊朋克
编辑:莽山烙铁头
美编:焕妍
图片、资料来源:
绝区零、B站