对于二游这个品类来说,却属于是最有技术力的一集。
7 月 16 日,完美世界幻塔工作室的开发中新游《 异环 》,因为 IGN 临时工的一时疏忽,而被迫提前放出了首支实机演示 PV。
长达 40 多分钟的演示视频里,不但展示出了没有黑屏加载的无缝大世界,甚至玩家还可以像 GTA 里那般,随意驾驶地图内的载具。
这些特点,在主机端的大制作游戏中已经见怪不怪。
但对于二游这个品类来说,却属于是最有技术力的一集。
也因此,使得这段视频得到爆炸式传播,目前 B 站播放量直逼 800 万。
如果哪天这游戏上线,小发一定会第一时间上手体验。
但期待归期待,我也不得不表达一下我自己内心的担忧——
现在的我,有点开放世界恐惧症。
只要是一看到大地图,开传送点、清据点、收集等“开放世界”标配,我就难免会兴趣骤减,乃至于有点抗拒。
而类似的心理,其实在玩家群体里早有苗头。
Reddit 论坛里一老哥,曾在 2023 年发了篇相关帖子,当时就收获了 1.4k 点赞以及 600 多楼的讨论。
那时候,玩家对于开放世界的埋怨,主要集中在两点:
一个是耗费时间,另一个就是过于臃肿和重复。
试想一款游戏的地图面积,超过 20 万平方千米,里面有着各式各样的环境区域,玩家可以在里面尽情探索挑战强敌,其实挺酷的。
但当连续几款游戏都是这个套路模板,玩家的新鲜感被逐渐消磨,再想想打开游戏就有超过 100 小时的内容等着你,不玩觉得亏,玩了就意味着要付出大量的时间和精力,难免会让人在开始游戏前畏首畏尾。
两年时间过去,现在的开放世界仍然有着以上问题。
游戏厂商为了展现内容丰富、体量大,让玩家觉得钱花的值,便越发地在这条路上一去不返。
似乎,开放世界已经演变成了一场比拼谁家地图更大的比赛,亦或是成为一款游戏的时尚单品。
无论是什么游戏类型,都想贴个开放世界标签,不管合不合适,而在核心玩法层面,却始终没有什么突破。
也许只是小发的一家之言,但今年发售的几款游戏里,我认为《 最终幻想:重生 》就在开放世界上存在明显的争议。
打断剧情流畅性的大地图探索、重复繁琐的小游戏和解锁要素,加上这款游戏的各种慢节奏设计,到了后期让我直接懒得探索,一心只想直奔主线。
而放弃地图探索,把《最终幻想:重生》玩成线性游戏后,我的体验反而直线上升,剧情爽看,再也不用被迷路折磨。
玩家社区里有句精准总结,那就是 大多数开放世界罐头游戏,看似有着 150 小时的可游玩内容,但它却只能你给你 15 小时的新鲜感。
这句话在所有公式化开放世界游戏里,几乎都适用。
说白了,还是这类游戏可玩性有限,空洞重复的地图,没什么新意的设计,则又进一步放大了这一特点。
如今玩家缺的不是游戏,恰恰是时间。
如果核心乐趣不足以支撑一张大地图,一百多个小时里充斥着大量垃圾时间,那在我看来,真不如做回紧凑的线性或者关卡制,一口气让玩家爽三十小时。
3A 游戏和开放世界大地图,像一道桎梏,困住了不少游戏厂商和玩家。
这俩标准,不断地提高开发成本和周期,降低了产能又提高了游戏售价,让每款游戏的体验越发趋同,一个比一个像旅游观光模拟器。
即便玩到天花板级别,也只会成为第二个《 对马岛之魂》。如若做不好,还强行上开放世界,那出现在玩家面前的很有可能是下一个《 For Spoken 》。
像 2077、老头环、野炊、老滚这种,要么美术极其出彩、风格化强烈,要么玩法突破天际的开放世界,只能说玩一个少一个,辉煌也难以复制。
而现在,这股开放世界风潮,又从单机吹到了手游这边。。。
四年前的《原神》打开了移动平台的开放世界大门,发展至今形势也有点变得不可控。
目前移动平台上登录的开放世界游戏,有紧跟着《原神》后推出的《幻塔》。
如今已经来到 4.2 版本的幻塔,不知不觉运营了三年,通过镜都的新地图更新与 EVA 联动等,口碑逐步上升也做出了自己的特色。
以及最近版本更新到 1.1 的《 鸣潮 》,经过开服一系列逆天操作后,在新版本打了个翻身仗,游戏质量和风评这一块都峰回路转。
新区域、新角色、新剧情的表现,也是稳定发挥。
其实原神也好,这两款竞品也罢,好像都过得不错,竞争也算不上多么激烈。
但别急,因为这还只是个开始。。。
接下来就是一大批正在路上的开放世界大军,不久后便会以井喷的态势来袭。
像是蛮啾网络的《蓝色星原》,同样是以抽卡为核心的开放世界冒险 RPG,并融合了宠物结伴玩法,看完成度似乎已经到了内测的程度。
鹰角的《 明日方舟:终末地 》,近期的 ChinaJoy 上也陆续有了线下试玩的相关资讯。
开放世界的基础上,增加了《死亡搁浅 》与类似《 戴森球 》的建造玩法,战斗方式,也是目前比较少见的时停施放技能类型。
还有个重量级的《 无限暖暖》,换装开放世界冒险。
前段时间的 BW 和 ChinaJoy 上都有露面,不少玩家也上手试玩过,画质拉满,也许不久后就会迎来正式内测。
诗悦网络的《望月》,今年也开启了预约。
开放世界二次元那些即视感相当强烈,开发中的美术和风格都比较一般,公布信息也不多。
不过,这游戏其实是《 异环 》之前,就在实机演示中放出了 GTA 式上车要素。
头部厂商这边,也有网易的开放世界二次元游戏《代号:无限大》。
首曝光 PV 引发热议后,现在的开发进度未知,最新的一次官方视频停留在了去年 9 月底。
腾讯的《 王者荣耀:世界 》,更是突出一个神秘。
至今都不知道这游戏到底进行到了哪一步,但关注度从来都是 T0 级别。
其余的,还有相比之下 可能不太被提及的《 七大罪:起源》《 黎明之地 》《 仙剑世界 》《 绝晓 》。。。和文章开头提到的幻塔工作室新作《 异环 》。
而即便列举了这么多,也还是会有遗漏,未来真正预计发行的开放世界手游,只会比这个多,不会少。
同类型赛道挤满了选手,也能看出国内游戏厂商竞争有多激烈,印象里几年前大家还都是 2D 纸片人互殴,顶多比一比立绘和剧情,到今天,已经开始硬着头皮比大地图设计、演出效果、场景建模光影渲染了。
开放世界的优势不言而喻,能提高玩家留存率和在线时长,利于厂商塑造背景与故事。更关键的是,别人都在做,不加入就相当于掉队,在这场“全员开放世界大逃杀”里,没人想成为第一个落地成盒的。
道理大家都懂,游戏看着也都挺好。
但对于原神幻塔鸣潮一路玩过来的小发来说,就怕 以上哪款游戏,一进去就是张塞满材料和宝箱的大地图;
地图里面,依然有着各种需要清剿的据点;
跟着全收集视频跑一遍少说十几个小时,每天还要上线做的日常任务,以及无数个要刷的武器、装备词条。。。
如果最后还是这套熟悉的养成流程,那我真汗流浃背了。
白天上班累一天,晚上回家玩个游戏还得接着打卡,过得简直就是纯享版牛马人生。
确实,现在的游戏开发规格上来了。
主机端的开放世界游戏,一个比一个让人分不清游戏和现实。
移动端的开放世界游戏,不少 PC 运行起来都相当吃力。
但在小发看来,如果只是在“ 大就是好 ”这条路上一直卷下去,游戏厂商的试错成本和压力越来越大,玩家的时间也被不断瓜分,最后也并没让游戏变得更有趣,那其实是有些本末倒置的。
这两年的游戏行业发展太快,每个厂商都渴望在游戏里塑造一个大世界,却忘了最初“开放”的目的和意义。
那就是让玩家沉浸,在游戏里没有束缚,享受自由,忘掉现实的烦恼才对啊。
撰文:赤膊朋克
编辑:莽山烙铁头
美编:焕妍
图片、资料来源:
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