既做游戏,又切发行,TVR的这盘棋到底想怎么下?
APP运营 既做游戏,又切发行,TVR的这盘棋到底想怎么下? APP运营 | 2017-01-11 17:48 既做游戏,又切发行,TVR的这盘棋到底想怎么下? VR价值论

VR游戏发行会是一片新的蓝海吗?

VR游戏发行会是一片新的蓝海吗?



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戏CP做发行,这事儿靠谱吗?


对VR游戏CP来说,在暂时无法依靠游戏盈利的情况下,还有别的出路吗?


VR游戏CP,的确聚集了一批高精尖的人,但指望在这个领域实现营收,还很难。

 

可身为CP,除了研发,还能做些啥?

 

做发行,这条路真的行得通吗?


国内的VR游戏产业尚未达到一定的规模,CP尚且踌躇,做发行,能成吗?

 

何况,其他CP能接受同行的发行商身份吗?不会有担忧吗?


既做游戏,又做发行,如何保持自身的游戏质量?


我们不敢给出一个确定的答案。


不过,抛开这些疑问,我们可以先看看另一个游戏圈子——如今已经进入红海的手游产业,和它背后的“手游发行商”。


作为一个媒婆,发行商的责任就是在游戏CP与渠道商之间进行双向筛选,然后撮合成对,手游初期,大批发行商也就是这么做的。


但,除了乐逗这样的大厂之外,那些趁着手游大热而起的发行商在近两年却慢慢感到了生存的艰难。


这两年,移动游戏圈子在思考:只做发行,在未来将会很难。


在坚持本行的情况下,是CP切发行更有机会?还是发行做研发更大有可为?


不管怎么说,两条腿走路是一定的了。


再说回VR游戏这个圈子,同样的道理。


虽然引发生存艰难的原因并不相同——一个是因为产业进入红海,竞争激烈所致;一个是产业还未达到既定的规模而不得不为之。


那么,VR游戏CP做发行会是一片蓝海吗? 


在听说国内游戏开发商TVR将切入PS VR的发行时,价值菌先是一惊,随后多次约访,终于撬开TVR的话匣子。

 

本期(第39期)VR价值论将与国内VR游戏TVR COO方相原展开对话,希望能给到国内的游戏CP多一些借鉴的信息。


方相原

TVR联合创始人、COO

废话不多说,直接呈上VR价值论与TVR COO方相原之间的对话。

 

VR价值论:咱们今年就重点聊聊VR游戏CP做发行这件事吧。

 

方相原:哈哈,是要干货吗?

 

VR价值论:对,要干货,多点实在的信息。

 

方相原:干货呢,肯定有。毕竟现在VR游戏CP做发行这件事,几乎没有。我们也很想和CP说几句掏心窝儿的话。

 

VR价值论:为什么想到切发行?

 

方相原:你看看当下的情况:


CP很懵:“啊,索尼大法好,诶,怎么这么麻烦啊?”


PS VR挠头:“来啊,来啊,诶,怎么这么不对路子呢?”

 

而发行做的事情呢?自然是为CP和索尼平台牵线搭桥了。

 

其实游戏上PS VR是一个非常繁琐的过程。不是说照搬上过PS VR的游戏团队的经验,就可以万事无忧了。索尼的PS平台不是一个开放性的平台。


一款游戏想要在PS VR上发售,想要登陆这个全球5000万PS4玩家的主机游戏市场要,是绕不过找发行这一环节的。


即使是一款很不错的游戏,想要登陆索尼的PS VR平台,你首先需要做的就是找一家具有索尼SIE(索尼互动娱乐)游戏发行资质的发行公司。

 

但目前来看,国内具备VR游戏海外发行资格的公司很少,就那么一两家。


对CP来说,选择十分有限,或者说根本没得选,这个过程中还有很多的坑。


而我们的经验,可以帮CP减少沟通成本,把游戏快速高效地推上PS VR平台。

 

VR价值论:之前约了两次,为什么现在愿意聊了?

 

方相原:很简单啊,因为我们不喜欢说空话。


现在确实有了发声的资格,目前已经获得了索尼SIE的发行资质,发行业务所涉及的区域包括SIEA、SIEE、SIEJA(不包含国区)。

 

去年,我们在PS VR上首发了《Ace Banana》。


这款游戏的上线也得到了SIEA、SIEE以及SIEJA的支持,尤其是SIE亚洲部门给了我们非常大的支持。


筹备这款游戏上PS VR的过程中,也确实看到了中小CP海外发行的需求与艰难,确实,一家小CP想要凭一己之力上PS VR还是挺难的。

 

所以,当时也萌生了一些新的计划:通过《Ace Banana》,将摸索的经验打包,帮助更多国产优质VR游戏登陆PS VR平台。

  

在这样的基础上,SIEA和我们达成了共识,授予了我们海外代理发行的权利。

 

在CP方面,我们已经和钛核网络签约合作,共同推他们的一款VR游戏《奇境守卫》,一款使用UE4开发的,可以体验多个职业的VR动作防守类游戏,很有潜力。

 

这两方面的时机都成熟了,我们希望发声,能够让更多的CP知道,现在,他们又多了一个登陆PS VR的选择。

 

VR价值论:做发行,是为了战略布局,还是单纯出于盈利考虑?

 

方相原:战略大于盈利。

 

简单点说,VR产业现在还处在开疆破土的阶段,当然是看好才会做这一块的业务,等到土地肥沃了,自然是从业者收获的时候。

 

一家公司开展新业务说不为了盈利肯定是假的,整个产业的从业者都在积极想着如何盈利,不然,难道做慈善吗?

 

但现阶段做VR想要盈利的确艰难,但是在优质的平台发行一款质量上乘的游戏,一旦游戏的量达到一定规模,是完全有可能做到盈利的,我们是抱着这个小目标,期待能够与合作CP共赢共进步。

 

VR价值论:发行策略是?

 

方相原:看重质量大于数量。

 

前期发行是一定要推精品的,因为在VR发展初期,只有精品的游戏才能够在市场崭露头角,才能让玩家买单的同时对你留下正面的印象,铺量这种事情,只会费力不讨好。 

 

VR价值论当前VR游戏发行问题在哪?

 

方相原问题肯定是有的,总的来看业务体系、发行效果都不尽如人意。

 

之前,VR游戏团队想要登陆PS VR,在发行上选择很少,甚至根本没得选

 

从端游、页游以至于手游来看,发行商保持着很强势的态度,确实,这样的发行商能够提供完备的转化能力。


不过主机游戏,尤其是发到海外的主机游戏,是很难有所突破的,所以说,发行商在这一块的投入,并不多。但这对于CP来说可就惨了,很多时候,你可能会因为发行商,掉进一个坑里。

 

VR价值论:什么坑?

 

方相原:说起来,其实还是因为每一款游戏都不同,所以在上PS VR的这个过程中,你趟的坑也会不一样。

 

但是我想说,不管CP团队是不是愿意选择合作,都要尽快接触发行商,要尽快了解海外发行的流程涉及什么?有多长?要提前做好哪些准备?游戏会不会被SIE否定掉?

 

SIE对于VR游戏的题材、各种细节之处的考核都是非常严格的,如果你一开始是为了Vive 或者Oculus所做的游戏,但又想放到PS VR上,有可能就是不合适的。但是你等到提交了才被告知不合适不是太浪费时间了吗?真的遇到这种情况,可真的就是两眼一摸黑了啊,那可太糟了,你知道,对于CP来说,时间成本无疑是最昂贵的啊。

 

VR价值论:VR游戏发行商也不止一家,你们做,有何优势?

 

方相原:我刚才一直在强调,一款游戏上PS VR的流程是很复杂的。但一款国产游戏想上PS VR国行不是什么难事,只要游戏质量达到一定水准,与索尼中国的接触和沟通还是挺方便的。

 

但是,如果你想游戏推到北美,到欧洲,那就是另一回事情了。说到底,北美区和欧洲区的游戏需要和全世界游戏CP竞争,在平台对接和目标市场的发行上,交流的成本还是非常高的。要知道,北美区的游戏数量有好几千个,数量一多,自然质量的把控就会严格。

 

另外,对于SIEA,他们一般会选择通过第三方的团队来与CP进行沟通的。

SIE现在分为几个区:欧洲区、北美区和亚洲区。我们熟悉的国行只是亚洲区中的一部分,由于起步较晚,玩家数量目前还在增长中。如果你只在国行发布的话,可能营收是不会太高的。

 

我们是做SIE全球发行的,重点会放在北美这个占比最大的市场,专注重点市场是我们其中的一个优势吧。

 

另一个优势呢,源于我们是VR游戏开发者的身份。

 

我们首先是VR游戏开发者,然后来做发行,相较于那些纯做发行的团队而言,最大的优势,在于我们足够了解CP在找发行时,到底想要什么。

 

VR价值论:CP想要什么,举个例子说说

 

方相原:最重要的一点——想要节省时间。

 

节省时间成本对于CP来说,太重要了。

 

举个例子。

 

拿FQA(质量审核)来说吧。 


FQA是索尼SIE游戏平台的审核标准,如果你不了解这套体系,你可能会在这一些你根本意识不到的点上犯错误,从而造成时间成本的浪费。


例如说有多少人知道PS VR的正确拼写方式,PS VR中间需要有个空格,如果你使用了这个词,但是却没有空格,游戏在过审的时候就一定会被打回来,这一来一回至少增加至少两周的额外QA时间。

  

CP怎么办呢?等,只能等啊。

 

这就浪费了太多的时间了,而且是及其宝贵的时间。

 

为什么说时间宝贵啊?

 

一旦游戏进入提交审核的等待阶段,也就意味着研发部门停下来了, 而研发部门停下来就意味着整个公司停下来,停下来三个月意味着什么?损失可是上百万啊。

 

如果发行能在FQA这个环节中,帮助CP将整个流程从三个月压缩到两个月甚至一个半月,就意味着省下了这一大笔的投入。同时,对于整个VR游戏产业来说,游戏的数量也会激增,好品质的游戏也会尽快面世,而不是被卡在一些环节上。

 

那我们现在做发行呢,也是积累了很多的经验,完全懂得CP在什么时间节点应该做好什么准备,所以才说,这是我们最大的优势。

 

除了节省时间之外,我们做发行,另外一点说服力在于,别忘了,我们是CP出身,可是实打实的做研发的,发行我们会尽力做,那游戏开发上,怎么打磨更好,我们也可以提供建议。

 

VR价值论:如果其他上过PSVR的团队,也反过来做发行,会形成竞争?

 

方相原:不是不可以啊,但是对于CP来说,做发行还真不是一件想想就能做的啊。

 

做发行,要构建新的部门、要投入很大的资金和时间成本,这并不是零成本的一件事情。


当然,也会分散很大一部分精力,因为这个流程真的很麻烦,需要很长一段时间的沟通对接,有人需要负责产品上线、对接、审核,需要有人去做各个国家和地区的游戏分级,需要有人去对接全球游戏媒体,各种各样的工作,需要一个完整的团队耗时耗力去做。


真的很复杂。

 

但我们从起初已经确定了这样的想法,在《Ace Banana》研发初期就成立了发行部门,对于我们来说,不是一件顶着极大风险和压力的事情。

 

VR价值论:TVR是CP出身,现在做发行,两块业务,不冲突?

 

方相原:其实在海外,包括2K,SE,海外很多大的游戏公司都是两条腿走路的,但是除了这些巨头公司,实际上很多中小发行也占据海外主机游戏发行的重要组成部分,例如505,例如Telltale,这些公司除了自研游戏的发行,也在做一些第三方游戏的发行工作。

 

当然,我们也并不是因为索尼给了机会才这么做。

 

《Ace Banana》这款产品,虽然当时国内和海外,都有发行商帮助我们来做,但当时我们很早就成立了自己的发行业务部门,这个部门也在为游戏的运营和推广来服务。

 

我们这么做的原因也很简单,当时还是想着能够更好地为自己家的产品服务嘛。所以你觉得这样冲突吗?一点不冲突。

 

毕竟每一款产品的时间节点都不一样,在我们的产品空窗期,可以完全为其他的CP来服务。CP呢,比如说这次和我们合作的钛核网络,给予了信任,我们也十分努力的来帮助他们推广游戏,这一定是共赢的嘛。

  

我们会保持两条腿走路,还是就此扩大发行的规模,要视市场的发展规模而定。我们不会刻意朝着某个方向走。


VR价值论:自身研发的产品与所代理发行的产品之间会矛盾吗?

 

方相原:不会啊。

 

产品的发行节奏基本上是错开的,这是首要的。

 

何况发行也不是来者不拒,产品的质量、CP的开发能力以及合作的意愿都是影响到合作与否的因素。

 

VR价值论:CP和TVR沟通时,最在意什么?

 

方相原:很多CP在和我们沟通时,包括钛核网络,首要关心的一个问题是:TVR之前没有做过海外发行,你们以什么方式推广游戏?

 

我觉得我要声明一点。

 

在发行业务上,我们是定位于与SIE相关的上线、审核、发布的工作。但除了这一块,我们同时还会着手做运营的业务,包括第一方的媒体资源以及第三方的资源。


VR价值论:CP还看中什么?

 

方相原:投入。

 

一款游戏想要上PS VR的平台,需要很多项的审核,和钛核网络的合作,在推广这款游戏时,我们已经差不多将每个月要做的事情排满了,基本上都已经排到了今年的三季度了。

 

就是这些细致的工作,CP愿意相信我们,索尼愿意相信我们,我们将全力以赴。

 

VR价值论:同行来做发行,CP会不会有顾虑?

 

方相原:顾虑肯定还是有的。

 

不过VR游戏产业刚刚处于早期阶段,游戏类型或者说数量都还没那么多,也就是说同行之间不存在激烈的竞争,根本还是在抱团取暖嘛,大家都希望这个市场能够越来越大,能够有爆款的产品出来带动整个产业。

 

VR价值论:分享一些上PSVR的经验给到CP吧?

 

方相原:有一点,CP一定要注意:千万不能急。

 

其实我们当时就因为急,为了赶PS VR的首发,作品在很多方面做了取舍,也是影响到作品品质的。

 

但现在PS VR的首发已经过去了,想想看,你还急什么呢?

 

不如静下心来好好打磨产品。主机平台,是最高端的游戏平台,对游戏品质要求很高。高水准的作品,才能征服玩家。

 

但是,这个“不要着急”与“早做准备”完全不冲突。

 

上线PS VR的流程是相当复杂的,等到发行商来提醒你提交材料时,你在手忙脚乱,不如早作准备。

 

PS VR这边有一条规定:如果你的游戏想要上线PS VR的平台,至少要提前三个月与平台沟通。

 

所以说,CP一定要早早准备,不要到了要上线的时候,还要忍痛砍掉很多功能,浪费大量的资源。

 

VR价值论:PS VR的上集中的都是硬核玩家,你看好什么类型的游戏?

 

方相原:PS或者说主机游戏的用户质量相当高,也基本上是硬核玩家,这一点毋庸置疑。

 

但是VR游戏毕竟还是一种新的游戏载体,玩家也是在寻找一种新的游戏体验,并不会因为喜欢重度游戏而对VR游戏丧失兴趣。毕竟VR的特点还是在于体验与沉浸感嘛。

 

你看,10月份的PS VR游戏排行版,榜首的游戏《Job Simulator工作模拟》就很轻度休闲啊,一些偏重度的游戏甚至都没有进入前十,这在一定程度上,能说明一些问题吧。

 

目前玩家还处于猎奇的心理,并非一定要体验以往已有的重度游戏体验,而是想要体验更多全新类型的VR游戏。

 

这也是为什么那么多团队放弃了过去舒适的习惯的稳定的环境,愿意进入VR游戏领域的原因,就因为这个领域太需要新东西了,能够激发游戏团队打开思路去创新。

 

VR价值论:有哪些建议可以给到CP?

 

方相原:我要呼吁一下,有意想上PS VR平台的CP,哪怕你现在只是做出了Demo,甚至于只有了一个概念,也要尽快与发行商沟通,一定会对CP有很大的帮助,至少不会两眼一摸黑,一问三不知。

 

比如,索尼有几个区?每个区的分布如何? 应该优先做哪个区? 作品风格适合哪个区?游戏做PS Move操控还是DS4手柄,如果只做PS Move要不要做DS4适配?

 

比如说,游戏适合PS Move还是DS4手柄。因为拥有DS手柄的玩家与拥有PS Move的玩家相差很多。


比如,游戏的存档、UI、联网和付费模式这些细节,怎么做才会更符合PS平台的规则。


VR价值论:其他的建议呢?


方相原每个作品都有自己的类型,不同游戏类型的上线情况也不一样。其他中肯的建议还是跟CP详谈吧。

 

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