继VR业务Pico大幅缩减规模之后,字节跳动的下一刀很快砍向了游戏部门。
本文来自微信公众号:壹娱观察(ID: yiyuguancha),文/大娱乐家。
继VR业务Pico大幅缩减规模之后,字节跳动的下一刀很快砍向了游戏部门。
11月27日,字节跳动宣布旗下游戏业务朝夕光年,将进行大规模业务收缩——对已上线的且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停。
朝夕光年成立于2019年,是字节跳动旗下的游戏研发与发行业务品牌。不过字节的自研游戏之路并不顺遂。
今年7月其上线的《晶核》被认为是朝夕光年自研游戏的第一个真正意义上热门游戏,根据相关数据显示,《晶核》上线首周在ios平台流水就达到近7000万元,并在App Store游戏畅销榜前十霸榜近一个月;最近上线的科幻题材生存RPG游戏《星球:重启》,在上线首周新增用户破千万,目前位于畅销榜TOP10、免费游戏排行榜TOP6。
朝夕光年官网截图
在宣布业务大规模裁撤和收缩之后,朝夕光年方面也表示,确实会有业务方向和组织调整,将更加聚焦部分创新型游戏及相关技术的探索。但同时,也会做好已上线产品的持续运营,充分保障玩家的权益。
根据新浪科技给出的说法,此次大规模放弃游戏业务经过业务负责人严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。
当然根据多家游戏媒体给出的说法,最终拍板决策人还是身在新加坡的张一鸣。
事实上在年初的内部发言里,梁汝波提及游戏、教育、Pico等处在很早期阶段的新业务时,表态还是对这些业务应该“有想象力,持平常心”,然而半年时间过去,依然指挥着一切的张一鸣显然并没有保持平常心的想法,收缩战线成了当下字节跳动的关键词之一。
纵观字节跳动跨入游戏行业的这几年时间,一直处于一种雷声大雨点小的境遇中,除了高调成立自研游戏部门朝夕光年,还先后收购或投资了上海墨鹍、上禾网络、盖姆艾尔、有爱互娱、沐瞳科技等诸多游戏公司,其中和收购Pico类似的溢价交易并不在少数。
但这些动作并没有让字节用真金白银砸出一个曾经让张一鸣满怀兴致的《原神》,更不谈其对米哈游的野望,甚至很难说,字节游戏的研发能力是不是已经到达了B站的水准。
最终字节选择放弃自研游戏,似乎又是情理之中的事,归根究底其实原因并不复杂——
游戏业务失去了增长想象力;
大环境变化让地主家也开始没有余粮;
字节的确没有做内容的基因和习惯。
接下来要是看到字节跳动更多收缩的动作,大概也不会让人感到惊奇。
字节跳动不在游戏业务上过于恋战,自然还是自研游戏的投入产出比过低,即便是擅长大力出奇迹的字节跳动,在将近六年投入不菲的情况下却很难通过游戏本身获得太多收益。
在今年的《晶核》和《星球:重启》之前,朝夕光年几乎没有什么拿得出手的自研作品,字节游戏业务更多还是靠收购公司的发行业务在支撑营收,自研项目显然更多还得依靠抖音这些现金牛业务进行输血。
问题是今年下半年开始自研游戏终于做出了一点成绩,但对于擅长通过流量实现营收快速增长的字节跳动而言,这部分自研游戏的收入又有多大意义呢?
朝夕光年宣传视频截图
尤其是如果后续还需要进行长线运营和维护以及支持新游戏的开发,在现阶段国内手游行业明显进入了高成本内卷的情况下,投入产出比实在太低。
更重要的一点是,如今就连《王者荣耀》的头部游戏主播都已经登陆了抖音,过去所谓需要靠自研游戏来补充抖音游戏内容生态的命题已然不存在。
在这种情况下,张一鸣的确也没必要给予游戏业务太多耐心。
字节跳动最近连番大刀阔斧的业务裁撤,其实只是一种主动应对变化到来的策略。
核心自然还是大环境的变化,如今不论是国内的整体经济状态还是互联网巨头自身,都已经很难在维持过去那般的增长,这种内外部环境的变化之下,平台很难再有追求大而全的动力,战略性的收缩和业务调整成为了必然选择。
这种判断自然也不是字节一家才有的,从阿里到腾讯其实都在做着同样的事。
在腾讯第三季度的财报电话会上,总裁刘炽平就非常直白的表示:“在过去的几年里,中国互联网行业经历了结构性挑战,并导致了战略变革。一个重大的战略变化是,从不惜一切代价追求收入最大化,转向实现高质量和可持续的增长。”
这其实就意味着过去那种巨头没有边界,条条战线开打的局面一去不复返。
各家都势必开始聚焦自己的核心或主营业务,抑或还有争夺存量空间的机会,在那些需要更多时间和资金投入还不一定能获得回报的业务上,曾经那种不惜一切代价的豪情自然需要收敛。
曾经壹娱观察(ID:yiyuguancha)多次写道字节跳动旗下的西瓜视频或是其他字节娱乐业务时总结的一样,归根到底,字节跳动从还是今日头条开始时,就始终不是一家有着内容基因的公司。
即便如今字节已经打造出了全球最知名的短视频平台,也并不能说明其会做内容了,因为短视频天然就是UGC内容,字节跳动赋予它只是一个让人上瘾的推荐算法而不是内容生产本身。
这也是为什么西瓜视频创造的“中视频”概念仅仅不到两年已经偃旗息鼓,平台本身也已经没有了之前重金从B站抢人的风采;而更需要内容支撑的VR同样如此,两年百亿的投入,也没有让Pico的硬件大卖,最终其作为创新业务存活的时间还不到游戏业务的三分之一;就连做网络小说,字节也不是为了打造出更好的网文作品,免费模式一出更多还是想让读者多看多点几次广告。
游戏本质上也是内容创作,并且从各个维度来说,是当今最终极的内容呈现方式。
从PUGC视频到影视内容的尝试都始终失败的字节,想要一步登天做好游戏,即便拿出百亿砸要出个米哈游,显然也解决自身基因的根本缺位。
无处不在的广告和无所不包的流量,这才是字节跳动赖以生存的武器,内容创作从来都不存在于字节跳动的武器库中,毕竟做内容既需要时间也得承担失败的风格,更无法用大力出奇迹的方式一蹴而就,这几乎都与字节跳动信奉的行事规则相背。
张一鸣其实和扎克伯格很一致,对待内容产品都是一种实用主义态度,本质上没有任何热爱可言。
如果真的要说字节游戏最大的败因,大概就是将字节和游戏二字放在了一起。如今的悬崖勒马,对所有人或许都是一种更好的解脱。