游戏进入VR时代,消费级外设才是市场主流?
VR游戏时代
游戏不再“远观” 沉浸才是王道
研发团队
Kaspar是一位电子设计工程师和软件开发者,研究项目涉及乐器、机器人、盲文显示器等领域。
产品简介
融资情况
产品现状
去年6月,全球领先的移动互联网第三方数据挖掘和分析机构艾媒咨询(iiMediaResearch)发布了《2016上半年中国虚拟现实行业研究报告》。报告中提出对于购买VR产品,28.7%受访中国手机网民有意愿购买VR相关产品,71.3%的受访用户没有意愿购买VR相关产品。
而国内在VR体验方面,所谓“9D虚拟现实影院”的定位并不是消费级产品。如果只用VR头显来体验的话,游戏体验又不如“9D虚拟现实影院”,那么这时候就需要定位于消费级的VR外设来填补市场空白。
某宝上此类商业级的VR体验设备单座椅报价基本都在3万左右,双座椅价格翻倍甚至更高,很显然不是消费级产品。而这类产品也主要应用在VR体验馆、电影院、游戏厅等商业场所。
VRGO的产品团队曾在Kickstarter众筹平台上表示开发这款产品时是想将其定位成消费级的VR外设产品,然而这款产品真的就是消费级产品吗?
相比较刚刚经历的VR元年来说,VR头显终端的普及度是远远不及PC和游戏主机,那么愿意为这种VR游戏外设买单的用户又会有多少呢?
同样作为VR外设的Leap Motion手势识别控制器在某逊上的售价也就是五六百左右(海外代购),价格远低于VRGO的250英镑(按当日汇率约为人民币2100元)。
那么VRGO这样的“外设”面向VR体验馆、游戏厅、电影院这样的商业级用户会不会有销路呢?
VR游戏外设从商业级走向消费级,这中间会有很多的尝试,而市场将是检验产品是否成功的唯一标准。
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